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    <title>DSpace Collection:</title>
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    <dc:date>2026-06-30T12:34:54Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82516">
    <title>Catalyst Coworking: diseño e implementación de un modelo de experiencia de usuario aplicado a un espacio colaborativo en Fusagasugá desde la Ingeniería Multimedia</title>
    <link>https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82516</link>
    <description>Title: Catalyst Coworking: diseño e implementación de un modelo de experiencia de usuario aplicado a un espacio colaborativo en Fusagasugá desde la Ingeniería Multimedia
Abstract: Catalyst Coworking es un proyecto aplicado desarrollado desde la Ingeniería Multimedia
cuyo propósito fue diseñar, implementar y evaluar una experiencia de usuario para un espacio
colaborativo en Fusagasugá. El trabajo se orienta en la construcción de un modelo metodológico
de experiencia híbrida físico-digital, fundamentado en principios de Diseño Centrado en el
Usuario (DCU), identidad visual, interacción espacial y comunicación estratégica.
 El proyecto se estructuró mediante un enfoque metodológico mixto, articulado en fases de
definición del problema, ideación, prototipado e implementación, permitiendo integrar
componentes visuales, espaciales y comunicacionales como un sistema coherente de experiencia.
Para el análisis de la percepción, apropiación e interacción de los usuarios con el entorno
diseñado se aplicaron entrevistas semiestructuradas y encuestas estructuradas digitales, las cuales
permitieron obtener información cualitativa y cuantitativa sobre la experiencia del usuario dentro
del espacio colaborativo.
 Los resultados evidencian que la integración estratégica de elementos multimedia, identidad
visual, ambientación sensorial, comunicación digital y organización espacial fortalece la
experiencia del usuario y favorece procesos de interacción y sentido de pertenencia. Desde la
perspectiva disciplinar, el proyecto aporta un modelo replicable de diseño de experiencias
colaborativas, consolidando el rol del ingeniero multimedia como articulador de tecnología,
diseño e interacción en entornos físicos y digitales.</description>
    <dc:date>2026-06-16T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82477">
    <title>Desarrollo de una estrategia de marketing digital para el posicionamiento de Athletic Scholarship Agency en Colombia</title>
    <link>https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82477</link>
    <description>Title: Desarrollo de una estrategia de marketing digital para el posicionamiento de Athletic Scholarship Agency en Colombia
Abstract: En el presente documento, se evidencia el desarrollo e implementación de una estrategia de marketing digital orientada al posicionamiento de la marca Athletic Scholarship Agency (ASA) en el contexto colombiano. Partiendo de un diagnóstico inicial de la presencia digital de la agencia, identificando debilidades en visibilidad, alcance y reconocimiento de marca dentro de un mercado competitivo.

Basado en este análisis, se diseñó una estrategia integral basada en marketing de contenidos, publicidad digital segmentada, alianzas estratégicas y el uso de herramientas de automatización, con el propósito de aumentar el alcance, el engagement y la captación de clientes potenciales. Utilizada como eje narrativo y elemento diferenciador, Scouty la mascota de la agencia fue un componente innovador de la estrategia, para fortalecer la conexión emocional con la audiencia y humanizar la marca.

El proyecto se desarrolló bajo un enfoque práctico, estructurado en fases que incluyeron la optimización de la presencia digital, la ejecución de campañas, la implementación de estrategias de fidelización y la medición constante de resultados mediante indicadores clave de desempeño (KPIs). Los resultados obtenidos evidencian un crecimiento significativo en métricas como seguidores, alcance, interacción y generación de leads, superando las metas establecidas inicialmente.

Finalmente, se concluye que una estrategia de marketing digital bien planificada, basada en el análisis de datos, la creatividad y la coherencia de marca, puede contribuir de manera efectiva al posicionamiento de emprendimientos emergentes en entornos digitales competitivos.</description>
    <dc:date>2026-06-19T00:00:00Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82443">
    <title>Lineamientos UX para el diseño de un MVP informativo de salud mental dirigido a jóvenes de 15–25 años atendidos en el consultorio del psicólogo Walter Felipe Peña en Bogotá</title>
    <link>https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82443</link>
    <description>Title: Lineamientos UX para el diseño de un MVP informativo de salud mental dirigido a jóvenes de 15–25 años atendidos en el consultorio del psicólogo Walter Felipe Peña en Bogotá
Abstract: La salud mental juvenil constituye una prioridad de salud pública en Colombia, especialmente en jóvenes entre 15 y 25 años, quienes enfrentan barreras para acceder a información clara, confiable y comprensible en entornos digitales. El presente estudio tuvo como propósito diseñar lineamientos de experiencia de usuario (UX) para un MVP informativo orientado a facilitar el acceso inicial a información sobre salud mental en jóvenes atendidos en el consultorio del psicólogo Walter Felipe Peña en Bogotá.&#xD;
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La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo de alcance exploratorio. Como técnicas de recolección de información se emplearon entrevistas semiestructuradas a tres jóvenes usuarios del consultorio y revisión documental sobre salud mental juvenil, diseño centrado en el usuario, mHealth, usabilidad y accesibilidad digital. La información fue analizada mediante análisis temático, permitiendo identificar barreras relacionadas con desinformación, sobrecarga de contenido, problemas de navegación y necesidad de orientación profesional.&#xD;
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Como resultado, se definieron lineamientos UX orientados a la claridad informativa, accesibilidad, navegación intuitiva y comunicación empática. Estos lineamientos se tradujeron en el diseño de un MVP informativo de media fidelidad en Figma, acompañado de rutas de navegación, wireframes, criterios de accesibilidad y una estrategia de validación futura mediante métricas como SUS, tasa de éxito por tarea y tiempo de acceso a información crítica.
Description: El documento incluye anexos relacionados con los instrumentos de recolección de información, guiones de entrevista, transcripciones, evidencias del prototipo, diagramas, wireframes, mockups, cronograma del proyecto y documentos de apoyo utilizados durante el desarrollo del trabajo de grado.</description>
    <dc:date>2026-06-19T00:00:00Z</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82428">
    <title>Formación en Modelado 3D y Videojuegos para Niños del Colegio San Simón de Ibagué Un Enfoque Educativo en Diseño Arquitectónico, Programación y Desarrollo de Videojuegos</title>
    <link>https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82428</link>
    <description>Title: Formación en Modelado 3D y Videojuegos para Niños del Colegio San Simón de Ibagué Un Enfoque Educativo en Diseño Arquitectónico, Programación y Desarrollo de Videojuegos
Abstract: El presente proyecto de grado tuvo como propósito diseñar e implementar una propuesta pedagógica con enfoque multimedia, dirigida a 20 estudiantes de grados cuarto a séptimo del Colegio San Simón de Ibagué, orientada al fortalecimiento del aprendizaje significativo, la creatividad y las competencias digitales mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). La propuesta integró, desde su formulación, componentes de modelado 3D, animación, pensamiento computacional y desarrollo de videojuegos, articulados con áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias y arte. Metodológicamente, el proyecto se estructuró en cinco fases: capacitación inicial, validación técnica, talleres prácticos, desarrollo de proyectos estudiantiles y evaluación del impacto. No obstante, por factores de tiempo, continuidad del grupo y condiciones institucionales, la ejecución efectiva se concentró en la formación en pensamiento computacional, algoritmia básica y elaboración de diagramas de flujo (DFD), como base conceptual para fases posteriores. Los resultados obtenidos evidenciaron una percepción favorable por parte de los estudiantes frente a la experiencia formativa, así como una alta disposición para recomendar el proyecto y continuar con etapas avanzadas relacionadas con Unity y la creación de videojuegos. En conclusión, la experiencia permitió validar la pertinencia pedagógica del ABP y del enfoque multimedia como estrategias para motivar el aprendizaje, fortalecer habilidades lógico-creativas y abrir posibilidades de continuidad en procesos de formación tecnológica escolar. 
Palabras clave: aprendizaje basado en proyectos, pensamiento computacional, diagramas de flujo, competencias digitales, educación STEAM.
Description: https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTNzuSezckRlnW0--87VbUz7Qov64YNz_gbPvowTElUVfgsIFUFx9KAAuLn72nV3iSK6CnpnAcRJ6op/pubhtml</description>
    <dc:date>2026-04-24T00:00:00Z</dc:date>
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