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dc.contributor.advisorAmórtegui Perilla, José Ricardo
dc.coverage.spatialcead_-_facatativa
dc.creatorVargas, Olga Bibiana
dc.creatorPolo, Lina Marcela
dc.date.accessioned2021-11-30T16:35:10Z
dc.date.available2021-11-30T16:35:10Z
dc.date.created2021-04-20
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/43644
dc.descriptionDiagramas: Líneas de tiempo se autores y evolución del concepto de gamificación
dc.description.abstractLa siguiente propuesta de investigación se basa en la revisión de diferentes fuentes bibliográficas relacionadas con la aplicación de la gamificación como una estrategia basada en retos que facilita la dinamización de los procesos de educación superior virtual. Esta investigación provee elementos de análisis de la respuesta que se genera en el estudiante al implementar metodologías basadas en la gamificación en un entorno virtual de aprendizaje. La forma en la que el estudiante percibe el conocimiento se asocia en gran medida con la forma en que interactúa con este, por lo que esta investigación requiere de una intervención al currículo y las metodologías que lo orientan. El planteamiento se centra en la indagación de fuentes científicas que especifiquen la finalidad de las diferentes herramientas de la web y su relación con la interacción entre el estudiante y el conocimiento; tratando de inferir estrategias que respondan a los requerimientos que implica gamificar las aulas virtuales en la educación superior.
dc.formatpdf
dc.titleGamificación aplicada a una estrategia basada en retos para dinamizar procesos de educación superior bajo la modalidad virtualspa
dc.typeMonografía
dc.subject.keywordsGamificaciónspa
dc.subject.keywordsEducación superiorspa
dc.subject.keywordsEstrategias pedagógicasspa
dc.subject.keywordsDidácticaspa
dc.subject.keywordsEducación virtualspa
dc.description.abstractenglishThe investigation proposal is based on different bibliographic sources research related to the gamification application as a challenge-based strategy that facilitates the dynamization for the superior virtual education processes. This investigation provides analyzing elements from the response generated from the student when implementing gamification-based methodologies, in a virtual learning environment. The way that the student must perceive the knowledge is associated in great measure with the way to interact with it. Therefore, this investigation requires an intervention to the curriculum and its guidance methodologies. The statement is centered in the investigation of scientific resources that specifies the use for different tools from the web and its relationship with the interaction between the student and the knowledge, trying to infer response strategies to the requirements that implies the gamification of the virtual higher education classrooms.
dc.subject.categoryEducación
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