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https://repository.unad.edu.co/handle/10596/56840Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Rodríguez, Jhon Alexander | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_josé_acevedo_y_gómez | |
| dc.creator | Vásquez Avila, Ana María | |
| dc.date.accessioned | 2023-07-06T16:48:15Z | - |
| dc.date.available | 2023-07-06T16:48:15Z | - |
| dc.date.created | 2023-06-12 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/56840 | - |
| dc.description | Figura 1. Sayonara Wild Hearts corazones. Figura 2. Sayonara Wild Hearts personaje principal. Figura 3. Genero del videojuego. Figura 4. Categoría del sonido. Figura 5. Audios seleccionados para el diseño del ambiente. Figura 6. Audios seleccionados editados en Reaper. Figura 7. Audios de aire y pájaros en Fmod. Figura 8. Audios de lluvia suave y fuerte en Fmod. Figura 9. Audio de explosiones, gritos disparos y alarmas en Fmod. Figura 10. Multi Instrument con audios de carros, perros y pasos. Figura 11. Automatización del audio aire en Fmod. Figura 12. Automatización del audio pájaros en Fmod. Figura 13. Automatización del audio lluvia en Fmod. Figura 14. Música del videojuego Survival Shooter en Fmod. Figura 15. Multi Instrument con audios de risa y zombi en Fmod. Figura 16. Audio de reloj en Fmod. Figura 17. Audio de robot en Fmod . Figura 18. Audio de pasos en Fmod. Figura 19. Organización de los audios por personajes en Fmod. Figura 20. Bancos creados en Fmod. Figura 21. Refrescar bancos en Fmod . Figura 22. Asignación del audio música en Unity. Figura 23. Asignación del audio efectos 2 en Unity. Figura 24. Asignación del audio reloj en Unity. Figura 25. Asignación del audio robot en Unity. Figura 26. Asignación del audio de golpe al personaje principal. Figura 27. Asignación del audio de golpe a los enemigos. Figura 28. Asignación del audio de pasos a los enemigos. Figura 29. Asignación del audio de pasos al personaje principal. Figura 30. Asignación del audio ametralladora. Figura 31. Pistas editadas para la música adaptativa. Figura 32. Parámetro de música en Fmod. Figura 33. Automatizaciones en la melodía 2 y en la melodía base. Figura 34. Región de transición y marcador de tiempo. Figura 35. Condiciones de transición. Figura 36. Banco de la música adaptativa. Figura 37. Implementación de la música adaptativa a Unity. Figura 38. Box collider y música por zonas de tensión. Figura 39. Zonas de la música adaptativa. Figura 40. Ventana de mixer en Fmod. Figura 41. Grupo de efectos, enemigos, música y personaje principal. Figura 42. Zona de reverb en Unity. Figura 43. Box collider del reverb. Figura 44. Configuración del reverb en unity. Figura 45. Configuración de máxima instancia. Figura 46. Botón de live update. Figura 47. Primera prueba en el profiler de Fmod. Figura 48. Segunda prueba en el profiler de Fmod. | |
| dc.description.abstract | Este trabajo permite conocer todos los procedimientos necesarios para la sonorización de un videojuego, estos procedimientos se ponen en práctica durante el desarrollo de cinco tareas con el fin de conseguir un adecuado diseño sonoro para el videojuego Survival Shooter, para realizar la sonorización se manejan los programas Fmod en este se pueden aplicar efectos y música al videojuego y Unity en el cual contiene el videojuego y en el que se añadirán cada uno de los audios generados en fmod. En este trabajo se realizan procedimientos como los script y los triggers los cuales son manejados en el programa Unity, con los que se dan ordenes al programa para dar inicio a los eventos preparados para los personajes u objetos seleccionados. | |
| dc.format | ||
| dc.title | Diseño sonoro dinámico para la sonorización del videojuego survival shooter | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Audio dinámico, efectos, automatización, música adaptativa, fmod, unity, mezcla y optimización. | |
| dc.description.abstractenglish | This work allows to know all the necessary procedures for the sonorization of a video game, these procedures are put into practice during the development of five tasks in order to achieve an adequate sound design for the video game Survival Shooter, Fmod program are used to make the sound, in which effects and music can be applied to the video game and Unity in which the video game contains and in which each of the audio generated in fmod will be added. In this work, procedures were performed such as scripts and triggers that are handled in the Unity program, with which commands are given to the program to start the events prepared for the selected characters or objects. | |
| dc.subject.category | Producción de audio, audio dinámico para videojuegos y diseño sonoro para videojuegos. | |
| Appears in Collections: | Diplomado de Profundización Audio Dinámico para Videojuegos | |
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| File | Description | Size | Format | |
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| amvasquezav.pdf | 2.98 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
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