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dc.contributor.advisorLondoño Alape, Edwin Andrés
dc.coverage.spatialcead_-_yopal
dc.creatorRestrepo Agudelo, Olga Milena
dc.date.accessioned2024-08-06T14:40:53Z
dc.date.available2024-08-06T14:40:53Z
dc.date.created2024-08-05
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/63228
dc.description
dc.description.abstractEste estudio presenta los resultados de una investigación-acción cuyo objetivo era determinar el desarrollo del desempeño en la fluidez del discurso en inglés de estudiantes de noveno grado en la Escuela Camilo Torres Restrepo de Aguazul-Casanare, mediante el uso de las técnicas didácticas de gamificación y juego de roles. La gamificación se basó en el videojuego 'Trace Effects', mientras que la técnica dramática del juego de roles se diseñó a partir de este. Además, se llevó a cabo una intervención pedagógica encaminada a reforzar habilidades como la velocidad adecuada al hablar, el uso de pausas y vacilaciones, la retroalimentación efectiva, la autocorrección en diálogos, la claridad del mensaje y la negociación de significados cuando sea necesario. Es importante trabajar en el aula para que los estudiantes adquieran un ritmo de habla equilibrado, sin ser ni demasiado lentos ni demasiado rápidos, permitiendo tiempo para pensar antes de hablar. Para medir la fluidez del discurso, se emplearon categorías como la velocidad del habla, la duración de las pausas y la corrección de la fluidez, desglosadas en seis indicadores. Estos tuvieron un impacto positivo en el rendimiento de la fluidez del discurso, evidenciado por una mayor participación de los niveles avanzado y superior, al comparar los resultados antes y después de la intervención. El análisis estadístico inferencial, utilizando la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk y la prueba de significancia de Wilcoxon, reveló diferencias estadísticamente significativas. Esto confirma que las estrategias de gamificación y juego de roles contribuyeron a mejorar el desempeño de los estudiantes en la fluidez del discurso en su segundo idioma.
dc.formatpdf
dc.titleGamification and role play to strengthen students’ English utterance fluency skills at Camilo Torres school in Aguazul-Casanare
dc.typeProyecto aplicado
dc.subject.keywordsUtterance fluency
dc.subject.keywordsRole-play
dc.subject.keywordsGamification
dc.subject.keywordsVideo game
dc.subject.keywordsPedagogical intervention
dc.description.abstractenglishThis study presents the results of an action research project aimed at determining how the performance in utterance fluency in English is developed in ninth-grade students at Camilo Torres Restrepo School in Aguazul-Casanare through gamification and role-play as didactic techniques. Gamification was based on the video game 'Trace Effects', while the dramatic technique of role-play was designed from it. Additionally, a pedagogical intervention was carried out to strengthen abilities such as to use speed in favor, to use pauses and hesitations, to give appropriate feedback, to self-correct in a dialogue, to clarify the message effectively, and to negotiate meanings in a conversation when necessary. It is important to work in the classroom so that students acquire a balanced speaking rhythm, neither too slow nor too fast, allowing time for thought before speaking. To measure utterance fluency, categories such as speed fluency, breakdown fluency, and repair fluency were used broken down into six indicators. These had a positive impact on utterance fluency performance evidenced by increased participation from advanced and superior levels when comparing pre-intervention and post-intervention results. Inferential statistical analysis, using the Shapiro-Wilk normality test and the Wilcoxon significance test, revealed statistically significant differences. This confirms that gamification and role-play strategies contributed to improving students' performance in utterance fluency in a second language.
dc.subject.categoryCiencias de la educación
Appears in Collections:Maestría en Mediación Pedagógica en el Aprendizaje del Inglés

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