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https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Gamero de la Espriella, Juan Pedro | |
| dc.coverage.spatial | ccav_-_sahagún | |
| dc.creator | Montiel Care, Andres Antonio | |
| dc.date.accessioned | 2025-09-26T15:07:41Z | |
| dc.date.available | 2025-09-26T15:07:41Z | |
| dc.date.created | 2025-02-05 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156 | |
| dc.description | no aplica | |
| dc.description.abstract | Este trabajo estudia cómo el uso de una secuencia didáctica gamificada, basada en un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), puede contribuir al fortalecimiento del pensamiento filosófico en estudiantes del undécimo grado de la Institución Educativa San José, ubicada en Sahagún, Córdoba. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, utilizando herramientas como entrevistas, diarios de observación y registros de participación de los estudiantes, mientras que en la secuencia se incorporó actividades que empleaban recursos digitales y la gamificación, con el propósito de fomentar el interés, la motivación y un aprendizaje significativo en relación con el liberalismo filosófico. Los hallazgos indican que la estrategia promovió la participación activa de los estudiantes, creó dinámicas de aprendizaje más interesantes, mejorando el pensamiento crítico y argumentativo. Igualmente, se demostró que la adopción de tecnologías educativas ayuda a vencer la visión de la filosofía como un área de poca importancia, haciendo más dinámicos e inclusivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. En síntesis, la gamificación, incorporada a la práctica pedagógica, es un método relevante e innovador para permite el fortalecimiento del pensamiento filosófico en la educación media. | |
| dc.format | ||
| dc.title | La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del pensamiento filosófico en los estudiantes de undécimo grado de la institución educativa San José – Sahagún, Córdoba | |
| dc.type | Proyecto aplicado | |
| dc.subject.keywords | Gamificación | |
| dc.subject.keywords | Pensamiento filosófico | |
| dc.subject.keywords | Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), | |
| dc.subject.keywords | Aprendizaje significativo | |
| dc.subject.keywords | Educación media | |
| dc.description.abstractenglish | This paper studies how the use of a gamified teaching sequence, based on a Virtual Learning Object (VLO), can contribute to strengthening philosophical thinking in eleventh-grade students at the San José Educational Institution, located in Sahagún, Córdoba. The research was conducted with a qualitative approach, utilizing tools such as interviews, observation diaries, and student participation logs. The sequence incorporated activities that used digital resources and gamification, with the aim of fostering interest, motivation, and meaningful learning related to philosophical liberalism. The findings indicate that the strategy promoted active student participation, created more interesting learning dynamics, and improved critical and argumentative thinking. Likewise, it was demonstrated that the adoption of educational technologies helps overcome the perception of philosophy as a subject of little importance, making the teaching and learning processes more dynamic and inclusive. In short, gamification, incorporated into pedagogical practice, is a relevant and innovative method that allows for the strengthening of philosophical thinking in secondary education. | |
| dc.subject.category | Educación y tecnología | |
| Appears in Collections: | Maestría en Educación Intercultural | |
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| File | Description | Size | Format | |
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