Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.unad.edu.co/handle/10596/80941
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorLuna Fiesco, Darío Alejandro
dc.coverage.spatialcead_-_florencia
dc.creatorAvila Valencia, Julio Cesar
dc.date.accessioned2026-05-14T16:37:16Z-
dc.date.available2026-05-14T16:37:16Z-
dc.date.created2026-05-09
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/80941-
dc.description.abstractEste documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, lo que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa La Esperanza, trabajando con estudiantes del grado noveno. El objetivo general que guío el proceso investigativo fue Implementar una actividad gamificada para movilizar la motivación de los estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa La Esperanza, utilizando un enfoque cualitativo y experimental en el que se puso en juego la gamificación reconociendo sus efectos en la motivación. A partir de este ejercicio investigativo se concluyó que la gamificación como propuesta pedagógica puede movilizar la motivación de los estudiantes y esto gracias a las dinámicas que se pueden manejar dentro de la gamificación de contenido o estructural (estructural en nuestra investigación) generando así experiencias significativas y motivando a utilizar estrategias innovadoras que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza y de aprendizaje.
dc.formatpdf
dc.titleExperiencias significativas en el aula: el rol de la gamificación como eje movilizador del interés académico
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsEnseñanza
dc.subject.keywordsExperiencias significativas
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsInnovación
dc.subject.keywordsMotivación
dc.description.abstractenglishThis document is the result of a formative research exercise, developed as a graduation option, which allowed for reflection on pedagogical practice and educational research. The study was conducted at the La Esperanza Educational Institution, working with ninth-grade students. The overall objective guiding the research process was to implement a gamified activity to boost the motivation of ninth-grade students at the La Esperanza Educational Institution, using a qualitative and experimental approach that explored gamification and its effects on motivation. This research exercise concluded that gamification, as a pedagogical approach, can boost student motivation thanks to the dynamics that can be managed within content or structural gamification, thus generating meaningful experiences and motivating the use of innovative strategies that help improve the teaching and learning process.
dc.subject.categoryLicenciatura en Filosofía
Appears in Collections:Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Jcavilava.pdf936.08 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.