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dc.contributor.advisorTriviño Quiceno, Juan Alexander
dc.coverage.spatialcead_-_Zipaquirá
dc.creatorTroncoso López, Farley
dc.date.accessioned2022-02-28T14:20:02Z-
dc.date.available2022-02-28T14:20:02Z-
dc.date.created2022-02-21
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/47697-
dc.description.abstractActualmente, el sistema educativo se destaca por la gestión de las TIC como herramientas de innovación e interacción, fortaleciendo un avance en los espacios educativos, laborales y sociales, estableciendo estrategias para poderlas integrar al currículo escolar. Las críticas aportan que esta simpatía ha transformado el modelo educativo tradicional en las aulas de clases sin desconocer el trabajo del proyecto educativo institucional. Es por ello por lo que la aplicación de recursos tecnológicos orientados a la educación permite mejorar las prácticas educativas convirtiéndolas en espacios lúdicos y recreativo mejorando los procesos de enseñanza aprendizaje enfrentando nuevos retos con el único propósito de innovar en el currículo, en la construcción de conocimientos, etc. El propósito de esta propuesta educativa y de innovación surge de las necesidades educativas y del bajo nivel de motivación en los estudiantes de grado 11° de la IED Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca, con respecto al aprendizaje de la cultura general dentro de la asignatura de las ciencias sociales. La intención de mejorar dicha necesidad se vio fundamentada en la aplicación de un juego simulador didáctico y lúdico basado en la gamificación, potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje de la cultura general a partir de la realidad en que se vive, nos rodea e interactuamos permanentemente.
dc.formatpdf
dc.titleLa Gamificación como Innovación Pedagógica en el Aprendizaje de la Cultura General en los estudiantes de Grado 11° de la Institución Educativa Departamental Instituto Técnico Agrícola del Municipio de Pacho Cundinamarca
dc.typeProyecto aplicado
dc.subject.keywordsJuego
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsAprendizaje de la Cultura General
dc.subject.keywordsDidáctica
dc.subject.keywordsInnovación
dc.subject.keywordsEndoculturación
dc.subject.keywords¿Quién Quiere Ser Millonario?
dc.subject.keywordsTIC
dc.description.abstractenglishCurrently, the educational system stands out for the management of ICT as tools for innovation and interaction, strengthening progress in educational, labor, and social spaces, establishing strategies to integrate them into the school curriculum. The critics contribute that this sympathy has transformed the traditional educational model in the classrooms without ignoring the work of the institutional educational project. That is why the application of technological resources oriented to education allows improving educational practices, turning them into playful and recreational spaces, improving the teaching-learning processes facing new challenges with the sole purpose of innovating in the curriculum, in the construction of knowledge, etc. The purpose of this educational and innovation proposal arises from the educational needs and the low level of motivation in the 11th grade students of the IED Instituto Técnico Agrícola of the Municipality of Pacho Cundinamarca, regarding the learning of general culture within the subject of social sciences. The intention to improve this need was based on the application of a didactic and playful simulator game based on gamification, enhancing the teaching-learning process of general culture based on the reality in which we live, surround us, and interact permanently.
dc.subject.categoryInvestigación
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