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https://repository.unad.edu.co/handle/10596/56207| Title: | El juego como estrategia lúdica para fortalecer la velocidad y fluidez lectora de los de los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D. Liceo Samario |
| metadata.dc.creator: | Manga Sánchez,Daniela Paola |
| metadata.dc.date.created: | 2023-06-06 |
| metadata.dc.subject.keywords: | Juego Estrategias Lúdicas – Pedagógicas Implementación Practicas |
| metadata.dc.format.*: | |
| metadata.dc.type: | Proyecto de investigación |
| Abstract: | El presente trabajo fue una propuesta pedagógica e investigativa que costa en dar a conocer la importancia de la velocidad y fluidez lectora en los proceso de aprendizaje de los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D. Liceo Samario de la ciudad de Santa Marta, el objetivo principal es diseñar una planeación pedagógica que fortalezca las estrategias lúdico -pedagógicas del plantel educativo anteriormente mencionado; inicialmente se partió de una observación tipo cualitativa con el fin de analizar y conocer las falencias que presenten los estudiantes en el aula de clases, en donde nos permitió proponer una pregunta problema que nos lleve a la investigación, en la observación se logró evidenciar que los 34 estudiantes de la población adquirida, no manifestaban un interés grato en la lectura, no leían con fluidez ni con una velocidad acorde al grado cursante, debido a lo observado se planearon actividad utilizando herramientas que ayudaran a facilitar los procesos de aprendizaje y enseñanza de los estudiantes; Cabe mencionar que las planeaciones didácticas son una fuente de ayuda en los planteles educativos para el docente, donde puedan conocer diferentes actividades y recursos que les permitan generar estrategias innovadores para denominar que hacer, cuando hacerlo y para que hacerlo, llevando un control de las actividades que se quieren realizar. Por otra parte, la lectura es un factor de estimulación de la imaginación, el conocimiento y el desarrollo socio afectivo que potencia habilidades lingüísticas para la adquisición de nuevo vocabulario, la herramienta más utilizada fue el Juego siendo un instrumento importante para que los estudiantes pudieran conocer que existen variedad de implementación para adquirir conocimientos cognitivos y así logren desenvolverse en el mundo que los rodea; ya planteando lo anterior, los logros establecidos en las actividades propuestas tuvieron objetivos positivos como también 3 negativos en la adquisición de aprendizajes significativos, positivamente los estudiantes retomaron todas las actividades que se realizaron con amor, entusiasmo, alegría y principalmente autonomía en lo que ellos mismo querían abordar y alcanzar. En lo negativo podemos señalar el tiempo de ejecución de las Practicas Pedagógicas, ya que este no fue el suficiente para que los estudiantes pudieran salir de lo tradicional de las instituciones académicas y lograran tener más vínculos necesarios entre el maestro, padres de familias o estudiantes. |
| Description: | https://drive.google.com/drive/folders/1hb0T-2VTfch8vP_6gr_FiRU2WO6UK44K |
| URI: | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/56207 |
| metadata.dc.subject.category: | Área de castellano |
| metadata.dc.coverage.spatial: | cead_-_santa Marta |
| Appears in Collections: | Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica |
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