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Title: Creación y puesta en marcha de una academia de programación y robótica educativa, denominado Wall-y, con enfoque de Sociedad por Acciones Simplificadas S.A.S, en el municipio de Villavicencio, Meta.
metadata.dc.creator: Varón Pérez, Juan Gabriel
metadata.dc.date.created: 2025-05-26
metadata.dc.subject.keywords: enfoque STEAM,
enfoque de Robótica Educativa,
enfoque de Programación Educativa.
metadata.dc.format.*: pdf
metadata.dc.type: Proyecto aplicado
Abstract: La puesta en marcha de una academia de programación y robótica educativa en la ciudad de Villavicencio, abordará las desigualdades educativas y promoverá el mejoramiento de destrezas, a través del enfoque STEAM, a los niños y jóvenes entre los 7 y 17 años de edad, pertenecientes a los estratos sociales 1, 2, 3 y 4 del municipio; en tal sentido, se realizará un prototipo del centro de programación y robótica educativa, el cual busca ofrecer una solución innovadora a la problemática del acceso limitado a herramientas digitales de aprendizaje, este intenta demostrar el impacto positivo del enfoque STEAM, en el progreso de las destrezas cognitivas, otorgando el cierre de brechas educativas, con lo cual se da la disposición para los retos de la era digital. Así, se realizará un estudio de mercadeo, donde se registre el nicho de mercado, las competencias y las alianzas, para crear las mejores estrategias comerciales, lo que a su vea, será seguido de un estudio técnico, donde se identifiquen proveedores, herramientas, y desde allí crear las mejores estrategias para un buen proceso logístico, en donde a través de un estudio administrativo, se gestionen permisos, licencias, registros, el cual a su vez, se verá respaldado por un estudio financiero para plasmar el balance general PyG y así hallar el punto de equilibrio en los servicios prestados, analizar las variables financieras (TIR Y VPN) para considerar su factibilidad.
Description: La puesta en marcha de una academia de programación y robótica educativa en la ciudad de Villavicencio, abordará las desigualdades educativas y promoverá el mejoramiento de destrezas, a través del enfoque STEAM, a los niños y jóvenes entre los 7 y 17 años de edad, pertenecientes a los estratos sociales 1, 2, 3 y 4 del municipio; en tal sentido, se realizará un prototipo del centro de programación y robótica educativa, el cual busca ofrecer una solución innovadora a la problemática del acceso limitado a herramientas digitales de aprendizaje, este intenta demostrar el impacto positivo del enfoque STEAM, en el progreso de las destrezas cognitivas, otorgando el cierre de brechas educativas, con lo cual se da la disposición para los retos de la era digital. Así, se realizará un estudio de mercadeo, donde se registre el nicho de mercado, las competencias y las alianzas, para crear las mejores estrategias comerciales, lo que a su vea, será seguido de un estudio técnico, donde se identifiquen proveedores, herramientas, y desde allí crear las mejores estrategias para un buen proceso logístico, en donde a través de un estudio administrativo, se gestionen permisos, licencias, registros, el cual a su vez, se verá respaldado por un estudio financiero para plasmar el balance general PyG y así hallar el punto de equilibrio en los servicios prestados, analizar las variables financieras (TIR Y VPN) para considerar su factibilidad.
URI: https://repository.unad.edu.co/handle/10596/68989
metadata.dc.subject.category: Educación y desarrollo humano
metadata.dc.coverage.spatial: cead_-_san_josé_del_guaviare
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