| dc.contributor.advisor | Acevedo Zapata, Sandra | |
| dc.coverage.spatial | ccav_-_dosquebradas | |
| dc.creator | González Loaiza, Carlos Hernán | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-26T22:18:42Z | |
| dc.date.available | 2026-05-26T22:18:42Z | |
| dc.date.created | 2026-05-24 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/81320 | |
| dc.description | Gráficos, imágenes, Apéndice | |
| dc.description.abstract | La investigación aplicada titulada “Diseño de estrategia pedagógica basada en la
gamificación para la mitigación de la apatía hacia el aprendizaje del idioma inglés de los
estudiantes en educación superior” examina la baja disposición de numerosos universitarios
para vincularse de manera activa con el aprendizaje de esta lengua. Dado que el inglés se ha
consolidado como idioma de comunicación académica, profesional y científica, la apatía
limita el acceso a oportunidades formativas y laborales. el estudio se sitúa en un enfoque
mixto con fines diagnósticos y propositivos al considerar la revisión de referentes desde el
marco teórico y empírico al momento de utilizar los instrumentos de recolección de
información que incluyen el cuestionario y técnicas cualitativas para cimentar el diseño de
una estrategia de intervención pedagógica gamificada. A partir de esta estructura se
desarrollan tres objetivos específicos, dar cuenta de los factores individuales, institucionales y
socioculturales asociados a la apatía al aprendizaje del inglés, analizar las estrategias que
favorecen el desarrollo de habilidades y de competencias comunicativas en educación
superior, y diseñar una propuesta pedagógica gamificada orientada a disminuir la apatía y
aumentar el aprendizaje hacia el aprendizaje del inglés. Entonces, el cuerpo del documento va
de la formulación del problema y de los objetivos a partir del marco conceptual y
metodológico, aborda el análisis de los factores que inciden en la motivación y la actitud,
presenta la estrategia pedagógica gamificada en coherencia con actividades orientadas a
proyectos, y concluye con la discusión de resultados, las conclusiones, las recomendaciones,
las referencias y los anexos, de modo que el lector o la lectora pueda identificar la secuencia
y el objetivo integral del estudio | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Estrategia pedagógica basada en la gamificación para la mitigación de la apatía hacia el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes en educación superior | |
| dc.type | Monografía | |
| dc.subject.keywords | Juego educativo | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.subject.keywords | Actitud del estudiante | |
| dc.subject.keywords | Enseñanza de una segunda lengua | |
| dc.subject.keywords | Enseñanza superior | |
| dc.description.abstractenglish | The applied research study entitled “Design of a pedagogical strategy based on
gamification to mitigate apathy toward English language learning among higher
education students” examines the low engagement shown by many university students
when learning English. Since English has become a key language for academic,
professional, and scientific communication, apathy may restrict access to educational
and employment opportunities. Methodologically, the study is oriented in a mixed
method with a diagnosis and propositional purpose, reviews theoretical and empirical
references with the intended use of a data collection instrument a questionnaire and
qualitative techniques, to design a gamified pedagogical strategy.
Considering that basis, three specific objectives are proposed, identify individual,
institutional and sociocultural factors associated with apathy towards English; analyze
strategies that propitiate the development of communicative skills and competencies in
higher education, and design a gamification-based pedagogical proposal aimed at
reducing apathy and strengthening interest in learning English. As a result, the
document goes from the statement of the problem and that of the objectives to the
conceptual and methodological framework, advances to the analysis of the factors that
influence motivation and attitudes, presents the gamified intervention proposal
articulated with project-based activities, and finally the reader will be able to follow the
discussion of the results and conclusions, recommendations, references and Annexes, so
that the sequence and the general sense of all the study are clear | |
| dc.subject.category | Especialización en educación superior y transformación digital | |