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    Estudio de factibilidad para la creación de una sala recreativa virtual en la ciudad de Bucaramanga

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    jpmendoza.pdf (Estudio de factibilidad para la creación de una sala recreativa virtual en la ciudad de Bucaramanga) (1014.Kb)
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    Date
    2003
    Author
    Silva Pinzon, Maria de los Santos
    Mendoza Monsalve, Juan Pablo
    Advisor
    Prada Bastilla , Alfonso
    Publisher
    Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Estudio de factibilidad para la creación de una sala recreativa virtual en la ciudad de Bucaramanga AU - Silva Pinzon, Maria de los Santos AU - Mendoza Monsalve, Juan Pablo Y1 - 2003 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/19767 PB - Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD AB - A las puertas del siglo XXI, las nuevas generaciones exigen en materia de recreación, innovaciones acordes con la nueva era y diversiones que a la par reporten entretenimiento al máximo y contribuya a su vez al desarrollo de su agilidad mental. Entendida la recreación como una posibilidad de desarrollo personal en donde el individuo a través de la interacción con el medio que lo rodea y estimulado por el mecanismo de la actividad lúdica propiamente dicha, logra poner a prueba su capacidad física, intelectual y emocional, se hace necesario que la recreación como tal sea un proceso dinámico que acorde a las condiciones reales y variables en que se desarrolla la sociedad, permita a cada individuo acceder a nuevos roles que le proporcionen experiencias y conocimientos. En tal sentido el acceso a la tecnología como parte de las posibilidades recreativas llena las expectativas y adiciona un sinnúmero de posibilidades de acceso a la praxis. Por otro lado, los grandes avances en tecnología, informática y comunicaciones, se están utilizando en diferentes campos, convirtiéndose en herramientas que acercan cada vez más al hombre y se convierten en una solución real para la vida moderna. La tecnología permite crear un entorno y participar en el guión a nuestra elección. Cada quien puede verse inmerso de la forma que lo desee. Imprimir una orden virtualmente posible, como “llévame a la luna” y autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño como el de Alicia en el País de las maravillas, gravedad cero o incluso aumentar la energía de forma acelerada. También puede asignarse a personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada en estas cualidades refuerza la experiencia llegando a convencer de que algo está ocurriendo realmente. En cuanto a las alternativas de diversión sustentadas en la tecnología de la computación, estas vienen siendo utilizadas en algunas ciudades de Colombia. Con respecto a Bucaramanga; se encuentra dotada de diversas salas de juegos electrónicos, pero ninguna de ellas está actualizada en cuanto a la tecnología del hardware y software virtual avanzados capaces de ofrecerles la posibilidad de interactuar en tiempo real y de modificar el medio de acuerdo a cada situación específica. Además, los programas que tienen instalados carecen de elementos didácticos, contrario a lo que está en posibilidad de ofrecer la realidad virtual: diversión y didáctica. Por ello, el presente estudio tiene como finalidad establecer la factibilidad de la creación de una sala de recreación y aprendizaje virtual en Bucaramanga, con el aprovechamiento de las innovaciones tecnológicas virtuales, para que sus habitantes disfruten y compartan experiencias más allá de lo imaginado, despertando sueños, ilusiones o fantasías. 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La tecnología permite crear un entorno y participar en el guión a nuestra elección. Cada quien puede verse inmerso de la forma que lo desee. Imprimir una orden virtualmente posible, como “llévame a la luna” y autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño como el de Alicia en el País de las maravillas, gravedad cero o incluso aumentar la energía de forma acelerada. También puede asignarse a personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada en estas cualidades refuerza la experiencia llegando a convencer de que algo está ocurriendo realmente. En cuanto a las alternativas de diversión sustentadas en la tecnología de la computación, estas vienen siendo utilizadas en algunas ciudades de Colombia. 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La tecnología permite crear un entorno y participar en el guión a nuestra elección. Cada quien puede verse inmerso de la forma que lo desee. Imprimir una orden virtualmente posible, como “llévame a la luna” y autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño como el de Alicia en el País de las maravillas, gravedad cero o incluso aumentar la energía de forma acelerada. También puede asignarse a personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada en estas cualidades refuerza la experiencia llegando a convencer de que algo está ocurriendo realmente. En cuanto a las alternativas de diversión sustentadas en la tecnología de la computación, estas vienen siendo utilizadas en algunas ciudades de Colombia. Con respecto a Bucaramanga; se encuentra dotada de diversas salas de juegos electrónicos, pero ninguna de ellas está actualizada en cuanto a la tecnología del hardware y software virtual avanzados capaces de ofrecerles la posibilidad de interactuar en tiempo real y de modificar el medio de acuerdo a cada situación específica. Además, los programas que tienen instalados carecen de elementos didácticos, contrario a lo que está en posibilidad de ofrecer la realidad virtual: diversión y didáctica. Por ello, el presente estudio tiene como finalidad establecer la factibilidad de la creación de una sala de recreación y aprendizaje virtual en Bucaramanga, con el aprovechamiento de las innovaciones tecnológicas virtuales, para que sus habitantes disfruten y compartan experiencias más allá de lo imaginado, despertando sueños, ilusiones o fantasías. OL Spanish (121)
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    cead_-_bucaramanga
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    A las puertas del siglo XXI, las nuevas generaciones exigen en materia de recreación, innovaciones acordes con la nueva era y diversiones que a la par reporten entretenimiento al máximo y contribuya a su vez al desarrollo de su agilidad mental. Entendida la recreación como una posibilidad de desarrollo personal en donde el individuo a través de la interacción con el medio que lo rodea y estimulado por el mecanismo de la actividad lúdica propiamente dicha, logra poner a prueba su capacidad física, intelectual y emocional, se hace necesario que la recreación como tal sea un proceso dinámico que acorde a las condiciones reales y variables en que se desarrolla la sociedad, permita a cada individuo acceder a nuevos roles que le proporcionen experiencias y conocimientos. En tal sentido el acceso a la tecnología como parte de las posibilidades recreativas llena las expectativas y adiciona un sinnúmero de posibilidades de acceso a la praxis. Por otro lado, los grandes avances en tecnología, informática y comunicaciones, se están utilizando en diferentes campos, convirtiéndose en herramientas que acercan cada vez más al hombre y se convierten en una solución real para la vida moderna. La tecnología permite crear un entorno y participar en el guión a nuestra elección. Cada quien puede verse inmerso de la forma que lo desee. Imprimir una orden virtualmente posible, como “llévame a la luna” y autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño como el de Alicia en el País de las maravillas, gravedad cero o incluso aumentar la energía de forma acelerada. También puede asignarse a personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada en estas cualidades refuerza la ...
    Language
    spa
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Gestión Comercial y de negocios
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/19767
    Collections
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