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dc.contributor.advisorMoreno Viasus, Ricardo Andrés
dc.coverage.spatialcead_-_girardotspa
dc.creatorMarchan Sánchez, Angie Nathalia
dc.date.accessioned2020-04-29T03:26:01Z
dc.date.available2020-04-29T03:26:01Z
dc.date.created2020-04-18
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/33569
dc.description.abstractExiste una diferencia entre la forma de sonorizar un medio no lineal y en la manera de sonorizar medios lineales (Cine y Tv), por lo que la realización de diseño sonoro para videojuegos exige un procedimiento diferente. Los diseñadores de sonido para videojuegos suelen encontrarse con la dificultad de no contar con bibliotecas de eventos sonoros, las cuales serían bastante útiles al momento de desempeñar la labor, es por esto que se procede a la creación del proyecto, el cual tenía como objetivo principal la construcción de una biblioteca de eventos sonoros dinámicos para contenido multimedia, la cual es el resultado del mismo; se logró implementando las etapas de preproducción, producción, y post producción, se realizó con archivos de audio grabados originalmente, cada uno con sus respectivos metadatos, de allí se obtuvo una biblioteca categorizada, la cual podrá ser empleada en proyectos multimedia. Posteriormente se realizó el banco de eventos sonoros dinámicos utilizando los diferentes instrumentos que contiene el software FMOD, esta última desarrollada para videojuegos. Se aspira que el presente proyecto logre motivar la creación de este tipo de eventos, colaborando así al cuerpo estudiantil, académico y desarrolladoresspa
dc.formatpdf
dc.titleConstrucción de una biblioteca de eventos sonoros para contenido multimedia.
dc.typeProyecto aplicado
dc.subject.keywordsEventos sonoros dinámicos, Audiolibros, Videojuegos, Multimedia.spa
dc.description.abstractenglishThere is a difference between the way of sound a nonlinear medium and a lineal media (Cinema and TV). Sound design realization for video games demand a different method. This is hard for sound designers when work with video games. It is because they don’t have sound event libraries, which would be help to develop the work, that is the reason for the creation of this project, the main objective is to build a dynamic sound events library for multimedia content, this being the result: It is achieved by implementing the pre-production, production and post-production stages. It was done with recorded audio files, with their respective metadata. From here, a categorized library was obtained that can be used in multimedia projects. Subsequently, the bank of dynamic sound events was carried out using the different instruments contained in the FMOD software, for the development of video games. The aim of this project is to motivate the creation of this type of events, thus collaborating with the student body, academics and developers.spa


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