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dc.contributor.advisorLucuara, Karen Lorena
dc.coverage.spatialcead_-_Tunja
dc.creatorHuertas Vargas, Yuri Tatiana
dc.date.accessioned2021-05-26T13:34:20Z
dc.date.available2021-05-26T13:34:20Z
dc.date.created2021-05-25
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/40989
dc.descriptionImágenes de las sesiones realizadas.
dc.description.abstractEsta investigación surge gracias al problema encontrado a través de la observación realizada dentro de la institución educativa Colegio Básico Hogar Feliz de la ciudad de Tunja, es un colegio de básica primaria con énfasis en la asignatura de matemáticas, por este motivo se evidencia bajo nivel de inglés en cada uno de los cursos. Una vez inmersos en el contexto se observa un bajo nivel del idioma inglés, el desinterés por parte de los estudiantes y cansancio a causa de la monotonía de las clases, siendo estas, unas de las razones por las que se considera fundamental innovar con estrategias que aporten al desarrollo óptimo de las clases y que refuercen de manera significativa los conocimientos del idioma ingles en cada uno de los estudiantes. Para esta investigación se toma como grupo muestra el grado segundo del Colegio Básico Hogar Feliz, ya que es un grupo donde los niños presentan niveles de bajo rendimiento en la asignatura, por lo que se ha diseñado una estrategia basada en juegos didácticos e interactivos para mejorar, no solo, el nivel de inglés de los estudiantes, sino también el interés, su atención y participación haciendo uso de herramientas como Kahoot, Educaplay y Word, buscando fortalecer los temas que contiene como son los saludos, la presentación personal, los números y los animales. Este proyecto nos permite resaltar que los juegos son una buena herramienta que se puede utilizar para generar interés y sobre todo para generar conocimiento en los participantes, al mismo tiempo, que brindar elementos innovadores a los docentes para que se repliquen en sus clases independientemente del área que orienten.
dc.formatpdf
dc.titleEfectos de aplicar una estrategia pedagógica basada en juegos lúdicos e interactivos para fortalecer el aprendizaje del idioma inglés en los niños y niñas del grado segundo del Colegio Básico Hogar Feliz
dc.typeProyecto de investigación
dc.subject.keywordsJuegos, lúdicos, interactivos, aprendizaje, interés, participación, virtualidad, estrategia.
dc.description.abstractenglishThis research arises thanks to the problem found through the observation made within the educational institution Colegio Básico Hogar Feliz in the city of Tunja, it is an elementary school with emphasis on the subject of mathematics, for this reason, there is evidence of a low level of English in each of the courses. Once immersed in the context, a low level of the English language is observed, the disinterest on the part of the students and tiredness because of the monotony of the classes, being these, some of the reasons why it is considered fundamental to innovate with strategies that contribute to the optimal development of the classes and that reinforce in a significant way the knowledge of the English language in each one of the students. For this research, the second grade of the Colegio Básico Hogar Feliz is taken as a sample group, since it is a group where the children present low-performance levels in the subject, so a strategy based on didactic and interactive games has been designed to improve not only the English level of the students but also their interest, attention, and participation using tools such as Kahoot, Educaplay and Word, seeking to strengthen the topics it contains such as greetings, personal presentation, numbers, and animals. This project allows us to highlight that games are a good tool that can be used to generate interest and above all to generate knowledge in the participants while providing innovative elements for teachers to replicate in their classes regardless of the area they guide.
dc.subject.categoryInglés


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