| dc.contributor.advisor | Pérez Holguín, Rafael | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_yopal | |
| dc.creator | Hernández Martínez, Felipe | |
| dc.date.accessioned | 2023-04-25T21:49:13Z | |
| dc.date.available | 2023-04-25T21:49:13Z | |
| dc.date.created | 2023-03-30 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/55055 | |
| dc.description.abstract | Las Tecnologías Emergentes y la Gamificación se han convertido en herramientas de gran apoyo para diferentes escenarios, entre los más importantes de ellos, el campo de la educación, en donde en el siglo XXI, por medio de estas tecnologías, se ha podido dar un acercamiento a ambientes de aprendizaje mucho más indicados para un aprendizaje significativo y ambientes de aprendizaje óptimos para alcanzar una educación de calidad, conforme a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional. Por otro lado se ha determinado el estudio de la Gamificación como una implementación de relevancia en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en donde los docentes y estudiantes con el apoyo de estas tecnologías, se pueden encontrar de frente con espacios llamativos, generados por la Gamificación o por las Tecnologías emergentes, que podrían complementarse de una adecuada forma; es importante que la educación se fije mucho más en estas nuevas alternativas, ya que brindan mejores apuestas, como lo es la realidad virtual, por medio de la cual los educandos pueden entrar en un mundo en el que se tienen escenas y objetos de apariencia real, generado con la ayuda de la tecnología, en su normalidad con unas gafas o un casco que han sido creados para tal fin; por otra parte se encuentra la realidad aumentada, definiéndose como la tecnología que ayuda o permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Hace apenas un par de años en el que se tuvo una aplicación llamado Pokémon Go, en donde por medio de la cámara y la localización del celular, se obtiene la opción de atrapar Pokémones, entonces, está podría ser una de las verdaderas opciones que ayudarían a encontrar en la realidad aumentada un beneficio en la educación. En otro instante, hablar de MOOCs es fundamental, ya que se han convertido en la actualidad en aquellas plataformas que brindan la oportunidad a miles de estudiantes de realizar cursos que apoyan en gran medida el crecimiento personal, el curso de proyectos de vida, la cualificación de habilidades natas o el enaltecimiento de una u otra habilidad, entre tantas otras. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Tecnologías emergentes y gamificación en la educación del siglo XXI | |
| dc.type | Monografía | |
| dc.subject.keywords | Evolución, Tecnologías emergentes, Educación, educandos, TICs | |
| dc.description.abstractenglish | Emerging Technologies and Gamification have become highly supportive tools for different scenarios, among the most important of them, the field of education, where in the 21st century, through these technologies, it has been possible to approach to learning environments that are much more suitable for significant learning and optimal learning environments to achieve quality education, in accordance with the guidelines established by the Ministry of National Education. On the other hand, the study of Gamification has been determined as a relevant implementation in the teaching-learning processes, where teachers and students, with the support of these technologies, can find themselves face to face with striking spaces, generated by Gamification. or by emerging Technologies, which could complement each other in an appropriate way; It is important that education pay much more attention to these new alternatives, since they offer better bets, such as virtual reality, through which students can enter a world in which there are scenes and objects that appear real. , generated with the help of technology, normally with glasses or a helmet that have been created for this purpose; On the other hand, there is augmented reality, defined as the technology that helps or allows virtual elements to be superimposed on our vision of reality. Just a couple of years ago there was an application called Pokémon Go, where through the camera and the location of the cell phone, you get the option of catching Pokémon, so this could be one of the real options that would help to find in augmented reality a benefit in education. In another moment, talking about MOOCs is fundamental, since they have currently become those platforms that offer the opportunity to thousands of students to take courses that greatly support personal growth, the course of life projects, the qualification of innate abilities or the exaltation of one or another ability, among many others. | |
| dc.subject.category | Educación e Ingeniería | |