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    Tecnologías emergentes y gamificación en la educación del siglo XXI

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    Tecnologias_Emergentes_en_la_Educacion_del_Siglo_XXI.pdf (667.5Kb)
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    Date
    2023-03-30
    Author
    Hernández Martínez, Felipe
    Advisor
    Pérez Holguín, Rafael

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Tecnologías emergentes y gamificación en la educación del siglo XXI AU - Hernández Martínez, Felipe Y1 - 2023-03-30 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/55055 AB - Las Tecnologías Emergentes y la Gamificación se han convertido en herramientas de gran apoyo para diferentes escenarios, entre los más importantes de ellos, el campo de la educación, en donde en el siglo XXI, por medio de estas tecnologías, se ha podido dar un acercamiento a ambientes de aprendizaje mucho más indicados para un aprendizaje significativo y ambientes de aprendizaje óptimos para alcanzar una educación de calidad, conforme a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional. Por otro lado se ha determinado el estudio de la Gamificación como una implementación de relevancia en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en donde los docentes y estudiantes con el apoyo de estas tecnologías, se pueden encontrar de frente con espacios llamativos, generados por la Gamificación o por las Tecnologías emergentes, que podrían complementarse de una adecuada forma; es importante que la educación se fije mucho más en estas nuevas alternativas, ya que brindan mejores apuestas, como lo es la realidad virtual, por medio de la cual los educandos pueden entrar en un mundo en el que se tienen escenas y objetos de apariencia real, generado con la ayuda de la tecnología, en su normalidad con unas gafas o un casco que han sido creados para tal fin; por otra parte se encuentra la realidad aumentada, definiéndose como la tecnología que ayuda o permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Hace apenas un par de años en el que se tuvo una aplicación llamado Pokémon Go, en donde por medio de la cámara y la localización del celular, se obtiene la opción de atrapar Pokémones, entonces, está podría ser una de las verdaderas opciones que ayudarían a encontrar en la realidad aumentada un beneficio en la educación. En otro instante, hablar de MOOCs es fundamental, ya que se han convertido en la actualidad en aquellas plataformas que brindan la oportunidad a miles de estudiantes de realizar cursos que apoyan en gran medida el crecimiento personal, el curso de proyectos de vida, la cualificación de habilidades natas o el enaltecimiento de una u otra habilidad, entre tantas otras. 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Por otro lado se ha determinado el estudio de la Gamificación como una implementación de relevancia en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en donde los docentes y estudiantes con el apoyo de estas tecnologías, se pueden encontrar de frente con espacios llamativos, generados por la Gamificación o por las Tecnologías emergentes, que podrían complementarse de una adecuada forma; es importante que la educación se fije mucho más en estas nuevas alternativas, ya que brindan mejores apuestas, como lo es la realidad virtual, por medio de la cual los educandos pueden entrar en un mundo en el que se tienen escenas y objetos de apariencia real, generado con la ayuda de la tecnología, en su normalidad con unas gafas o un casco que han sido creados para tal fin; por otra parte se encuentra la realidad aumentada, definiéndose como la tecnología que ayuda o permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Hace apenas un par de años en el que se tuvo una aplicación llamado Pokémon Go, en donde por medio de la cámara y la localización del celular, se obtiene la opción de atrapar Pokémones, entonces, está podría ser una de las verdaderas opciones que ayudarían a encontrar en la realidad aumentada un beneficio en la educación. En otro instante, hablar de MOOCs es fundamental, ya que se han convertido en la actualidad en aquellas plataformas que brindan la oportunidad a miles de estudiantes de realizar cursos que apoyan en gran medida el crecimiento personal, el curso de proyectos de vida, la cualificación de habilidades natas o el enaltecimiento de una u otra habilidad, entre tantas otras. OL Spanish (121)
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    Las Tecnologías Emergentes y la Gamificación se han convertido en herramientas de gran apoyo para diferentes escenarios, entre los más importantes de ellos, el campo de la educación, en donde en el siglo XXI, por medio de estas tecnologías, se ha podido dar un acercamiento a ambientes de aprendizaje mucho más indicados para un aprendizaje significativo y ambientes de aprendizaje óptimos para alcanzar una educación de calidad, conforme a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional. Por otro lado se ha determinado el estudio de la Gamificación como una implementación de relevancia en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en donde los docentes y estudiantes con el apoyo de estas tecnologías, se pueden encontrar de frente con espacios llamativos, generados por la Gamificación o por las Tecnologías emergentes, que podrían complementarse de una adecuada forma; es importante que la educación se fije mucho más en estas nuevas alternativas, ya que brindan mejores apuestas, como lo es la realidad virtual, por medio de la cual los educandos pueden entrar en un mundo en el que se tienen escenas y objetos de apariencia real, generado con la ayuda de la tecnología, en su normalidad con unas gafas o un casco que han sido creados para tal fin; por otra parte se encuentra la realidad aumentada, definiéndose como la tecnología que ayuda o permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Hace apenas un par de años en el que se tuvo una aplicación llamado Pokémon Go, en donde por medio de la cámara y la localización del celular, se obtiene la opción de atrapar Pokémones, entonces, está podría ser una de las verdaderas opciones que ayudarían a encontrar en la realidad aumentada un beneficio en la educación. En otro instante, hablar de ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Monografía
    Content relationship
    Educación e Ingeniería
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/55055
    Collections
    • Ingeniería de Sistemas [488]
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