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dc.contributor.advisorCleves Suaza, Gina Patricia
dc.coverage.spatialcead_-_pamplona
dc.creatorFernandez Santander, Andrea Paola
dc.date.accessioned2024-05-23T16:56:11Z
dc.date.available2024-05-23T16:56:11Z
dc.date.created2024-05-20
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/61848
dc.description.abstractEste documento es producto de un ejercicio de investigación formativa, en calidad de opción de grado, que permitió hacer reflexiones sobre la práctica y la investigación educativa. Al respecto, este estudio se desarrolló en la Institución Educativa Nuestra Señora De Las Angustias, con estudiantes de once grado con el objetivo general de Implementar la gamificación en el área de filosofía para el mejoramiento de la enseñanza y aprendizaje en el grado once de la Institución Educativa Nuestra Señora de las Angustias Labateca Norte de Santander. Y un método de análisis sobre la acción en el marco de la implementación de una secuencia didáctica denominada “la filosofía y la vida diaria” compuesta por 3 actividades. Este ejercicio investigativo permitió concluir que También explora cómo la gamificación puede apoyar el aprendizaje innovador en el área de filosofía. El conocimiento adquirido por los participantes se evidenció a través de una planeación didáctica digital donde se incorporó diferentes actividades lúdicas, los resultados obtenidos indican un mejoramiento actitudinal hacia el área de filosofía y un aumento significativo en el desempeño académico de los estudiantes. En resumen, la gamificación debe tener en cuenta las características de los participantes, tener objetivos claros y seguir los pasos recomendados para desarrollar el conocimiento esperado.
dc.formatpdf
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica para el mejoramiento de la enseñanza en el área de filosofía
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsPedagogía
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsTIC
dc.subject.keywordsEstudiantes
dc.subject.keywordsPlaneación
dc.description.abstractenglishThis document is the product of a formative research exercise, as a degree option, which allowed reflections on educational practice and research. In this regard, this study was developed in the Educational Institution Nuestra Señora De Las Angustias, with eleventh grade students with the general objective of implementing gamification in the area of philosophy for the improvement of teaching and learning in the eleventh grade of the Educational Institution Nuestra Señora de las Angustias Labateca Norte de Santander. And a method of analysis on the action in the framework of the implementation of a didactic sequence called "philosophy and daily life" composed of 3 activities. This research exercise allowed to conclude that it also explores how gamification can support innovative learning in the area of philosophy. The knowledge acquired by the participants was evidenced through a digital didactic planning where different ludic activities were incorporated, the results obtained indicate an attitudinal improvement towards the area of philosophy and a significant increase in the academic performance of the students. In summary, gamification must take into account the characteristics of the participants, have clear objectives and follow the recommended steps to develop the expected knowledge.
dc.subject.categoryFilosofia


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