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dc.contributor.advisorCruz Carvajal, Eliana Eliana
dc.coverage.spatialcead_-_medellín
dc.creatorCubillos Caicedo, Karen Julieth
dc.date.accessioned2025-05-19T13:21:04Z
dc.date.available2025-05-19T13:21:04Z
dc.date.created2025-05-10
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/68404
dc.description.abstractEste documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa en contextos corporativos de formación laboral. El estudio se llevó a cabo en la empresa Concentrix, ubicada en la ciudad de Medellín, trabajando con un grupo focal compuesto por diez empleados adultos pertenecientes a la cuenta Temu, quienes se encontraban en proceso de capacitación en atención al cliente. El objetivo general fue fortalecer la adquisición de habilidades en atención al cliente mediante la implementación de gamificación en la plataforma ALBA durante el año 2025. Se utilizó un enfoque cualitativo con un diseño de estudio de caso, lo que permitió comprender a profundidad las percepciones, comportamientos y transformaciones de los participantes en su contexto real. En este marco, se puso en juego la variable gamificación, entendida como el uso de dinámicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico de los participantes, principalmente en su motivación intrínseca, su nivel de autonomía y su disposición hacia el aprendizaje colaborativo. A lo largo de la intervención, se identificaron cambios significativos, su compromiso con las actividades formativas y la retención del conocimiento, aspectos que fueron registrados mediante observación, entrevistas, cuestionarios y diarios reflexivos. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que la gamificación, aplicada de forma contextualizada y orientada al desarrollo de competencias específicas, transforma positivamente la experiencia formativa en entornos laborales.
dc.formatpdf
dc.titleGamificación en la capacitación de call centers: Estrategias para motivar y mejorar el rendimiento de los agentes en Medellín
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsAprendizaje
dc.subject.keywordsFormación
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsHabilidades
dc.subject.keywordsMotivación
dc.description.abstractenglishThis document is the result of a formative research project developed as a graduation requirement, aimed at reflecting on pedagogical practices and educational research in corporate training contexts. The study was conducted at Concentrix, a customer service company located in Medellín, working with a focus group of ten adult employees from the Temu account who were undergoing training in customer service. The general objective was to strengthen the acquisition of customer service skills through the implementation of gamification using the ALBA platform during 2025. A qualitative approach and a case study design were adopted to explore participants’ perceptions, behaviors, and transformations in their real working environment. The research applied the variable gamification, understood as the use of game mechanics in non game contexts, and analyzed its effects on the ontological dimension of the participants, particularly in terms of intrinsic motivation, autonomy, and collaborative learning. Throughout the intervention, significant changes were observed in participants’ engagement, motivation, and knowledge retention. These findings were documented through interviews, reflective journals, observation, and post-experience questionnaires. It was concluded that gamification, when applied in a contextualized and purposeful way, not only enhances learning outcomes but also transforms the overall training experience in workplace environments.


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