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    La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del pensamiento filosófico en los estudiantes de undécimo grado de la institución educativa San José – Sahagún, Córdoba

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    aamontielc.pdf (1.616Mb)
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    Date
    2025-02-05
    Author
    Montiel Care, Andres Antonio
    Advisor
    Gamero de la Espriella, Juan Pedro

    Citación

           
    TY - GEN T1 - La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del pensamiento filosófico en los estudiantes de undécimo grado de la institución educativa San José – Sahagún, Córdoba AU - Montiel Care, Andres Antonio Y1 - 2025-02-05 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156 AB - Este trabajo estudia cómo el uso de una secuencia didáctica gamificada, basada en un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), puede contribuir al fortalecimiento del pensamiento filosófico en estudiantes del undécimo grado de la Institución Educativa San José, ubicada en Sahagún, Córdoba. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, utilizando herramientas como entrevistas, diarios de observación y registros de participación de los estudiantes, mientras que en la secuencia se incorporó actividades que empleaban recursos digitales y la gamificación, con el propósito de fomentar el interés, la motivación y un aprendizaje significativo en relación con el liberalismo filosófico. Los hallazgos indican que la estrategia promovió la participación activa de los estudiantes, creó dinámicas de aprendizaje más interesantes, mejorando el pensamiento crítico y argumentativo. Igualmente, se demostró que la adopción de tecnologías educativas ayuda a vencer la visión de la filosofía como un área de poca importancia, haciendo más dinámicos e inclusivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. En síntesis, la gamificación, incorporada a la práctica pedagógica, es un método relevante e innovador para permite el fortalecimiento del pensamiento filosófico en la educación media. ER - @misc{10596_74156, author = {Montiel Care Andres Antonio}, title = {La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del pensamiento filosófico en los estudiantes de undécimo grado de la institución educativa San José – Sahagún, Córdoba}, year = {2025-02-05}, abstract = {Este trabajo estudia cómo el uso de una secuencia didáctica gamificada, basada en un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), puede contribuir al fortalecimiento del pensamiento filosófico en estudiantes del undécimo grado de la Institución Educativa San José, ubicada en Sahagún, Córdoba. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, utilizando herramientas como entrevistas, diarios de observación y registros de participación de los estudiantes, mientras que en la secuencia se incorporó actividades que empleaban recursos digitales y la gamificación, con el propósito de fomentar el interés, la motivación y un aprendizaje significativo en relación con el liberalismo filosófico. Los hallazgos indican que la estrategia promovió la participación activa de los estudiantes, creó dinámicas de aprendizaje más interesantes, mejorando el pensamiento crítico y argumentativo. Igualmente, se demostró que la adopción de tecnologías educativas ayuda a vencer la visión de la filosofía como un área de poca importancia, haciendo más dinámicos e inclusivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. En síntesis, la gamificación, incorporada a la práctica pedagógica, es un método relevante e innovador para permite el fortalecimiento del pensamiento filosófico en la educación media.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156} }RT Generic T1 La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza del pensamiento filosófico en los estudiantes de undécimo grado de la institución educativa San José – Sahagún, Córdoba A1 Montiel Care, Andres Antonio YR 2025-02-05 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156 AB Este trabajo estudia cómo el uso de una secuencia didáctica gamificada, basada en un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), puede contribuir al fortalecimiento del pensamiento filosófico en estudiantes del undécimo grado de la Institución Educativa San José, ubicada en Sahagún, Córdoba. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, utilizando herramientas como entrevistas, diarios de observación y registros de participación de los estudiantes, mientras que en la secuencia se incorporó actividades que empleaban recursos digitales y la gamificación, con el propósito de fomentar el interés, la motivación y un aprendizaje significativo en relación con el liberalismo filosófico. Los hallazgos indican que la estrategia promovió la participación activa de los estudiantes, creó dinámicas de aprendizaje más interesantes, mejorando el pensamiento crítico y argumentativo. Igualmente, se demostró que la adopción de tecnologías educativas ayuda a vencer la visión de la filosofía como un área de poca importancia, haciendo más dinámicos e inclusivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. En síntesis, la gamificación, incorporada a la práctica pedagógica, es un método relevante e innovador para permite el fortalecimiento del pensamiento filosófico en la educación media. OL Spanish (121)
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    Keywords
    Gamificación Google Scholar
    Pensamiento filosófico Google Scholar
    Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), Google Scholar
    Aprendizaje significativo Google Scholar
    Educación media Google Scholar
    Regional / Country coverage
    ccav_-_sahagún
    Metadata
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    PDF Document
    Description of the content
    Este trabajo estudia cómo el uso de una secuencia didáctica gamificada, basada en un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), puede contribuir al fortalecimiento del pensamiento filosófico en estudiantes del undécimo grado de la Institución Educativa San José, ubicada en Sahagún, Córdoba. La investigación se llevó a cabo con un enfoque cualitativo, utilizando herramientas como entrevistas, diarios de observación y registros de participación de los estudiantes, mientras que en la secuencia se incorporó actividades que empleaban recursos digitales y la gamificación, con el propósito de fomentar el interés, la motivación y un aprendizaje significativo en relación con el liberalismo filosófico. Los hallazgos indican que la estrategia promovió la participación activa de los estudiantes, creó dinámicas de aprendizaje más interesantes, mejorando el pensamiento crítico y argumentativo. Igualmente, se demostró que la adopción de tecnologías educativas ayuda a vencer la visión de la filosofía como un área de poca importancia, haciendo más dinámicos e inclusivos los procesos de enseñanza y aprendizaje. En síntesis, la gamificación, incorporada a la práctica pedagógica, es un método relevante e innovador para permite el fortalecimiento del pensamiento filosófico en la educación media.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Educación y tecnología
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/74156
    Collections
    • Maestría en Educación Intercultural [101]
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