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    A didactic proposal integrating technology and gamification to develop teachers’ digital competencies and foster motivation and engagement among intermediate EFL students at Centro Colombo Americano

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    jcvelezg.pdf (1.043Mb)
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    Date
    2023-11-24
    Author
    Vélez González, Johanna Carolina
    Advisor
    Acosta, Juan Carlos

    Citación

           
    TY - GEN T1 - A didactic proposal integrating technology and gamification to develop teachers’ digital competencies and foster motivation and engagement among intermediate EFL students at Centro Colombo Americano AU - Vélez González, Johanna Carolina Y1 - 2023-11-24 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76129 AB - Este estudio examina el impacto de una propuesta didáctica basada en la integración tecnológica y la gamificación en el desarrollo de las competencias digitales de los docentes y en la motivación de los estudiantes de inglés como lengua extranjera de nivel intermedio en el Centro Colombo Americano. Se implementó un diseño exploratorio mixto a través de investigación-acción participativa con 11 estudiantes (B1.1–B1.2) y 5 docentes. Los instrumentos de recolección de datos incluyeron cuestionarios, formularios de observación PICRAT, diarios de campo y entrevistas semiestructuradas. La propuesta “Voice Odyssey” se estructuró en cinco niveles progresivos que integran narrativa inmersiva, herramientas tecnológicas y elementos de gamificación. Los resultados cuantitativos muestran incrementos sostenidos en la participación estudiantil, con un crecimiento del 88.9% entre los estudiantes mayores y una reducción de la brecha generacional de 40 a 12 puntos porcentuales. La resolución colaborativa de problemas aumentó en un 193.3%, y la finalización de tareas gamificadas se mantuvo por encima del 89%. La triangulación cualitativa confirma transformaciones significativas en las prácticas pedagógicas de los docentes, el uso crítico de la tecnología y el desarrollo de criterios pedagógicos contextualizados. La narrativa gamificada fomentó un compromiso auténtico, desplazando la motivación de lo extrínseco a lo intrínseco. Los estudiantes más jóvenes asumieron roles de mentores tecnológicos, mientras que los mayores ofrecieron orientación comunicativa, configurando ecosistemas de aprendizaje mutuamente enriquecedores. Las limitaciones técnicas identificadas evidencian la necesidad de protocolos de contingencia más sistemáticos y de una formación docente diferenciada. ER - @misc{10596_76129, author = {Vélez González Johanna Carolina}, title = {A didactic proposal integrating technology and gamification to develop teachers’ digital competencies and foster motivation and engagement among intermediate EFL students at Centro Colombo Americano}, year = {2023-11-24}, abstract = {Este estudio examina el impacto de una propuesta didáctica basada en la integración tecnológica y la gamificación en el desarrollo de las competencias digitales de los docentes y en la motivación de los estudiantes de inglés como lengua extranjera de nivel intermedio en el Centro Colombo Americano. 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    Palabras claves: Gamificación, inglés como lengua extranjera, integración tecnológica, participación estudiantil, propuesta didáctica. Google Scholar
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    Este estudio examina el impacto de una propuesta didáctica basada en la integración tecnológica y la gamificación en el desarrollo de las competencias digitales de los docentes y en la motivación de los estudiantes de inglés como lengua extranjera de nivel intermedio en el Centro Colombo Americano. Se implementó un diseño exploratorio mixto a través de investigación-acción participativa con 11 estudiantes (B1.1–B1.2) y 5 docentes. Los instrumentos de recolección de datos incluyeron cuestionarios, formularios de observación PICRAT, diarios de campo y entrevistas semiestructuradas. La propuesta “Voice Odyssey” se estructuró en cinco niveles progresivos que integran narrativa inmersiva, herramientas tecnológicas y elementos de gamificación. Los resultados cuantitativos muestran incrementos sostenidos en la participación estudiantil, con un crecimiento del 88.9% entre los estudiantes mayores y una reducción de la brecha generacional de 40 a 12 puntos porcentuales. La resolución colaborativa de problemas aumentó en un 193.3%, y la finalización de tareas gamificadas se mantuvo por encima del 89%. La triangulación cualitativa confirma transformaciones significativas en las prácticas pedagógicas de los docentes, el uso crítico de la tecnología y el desarrollo de criterios pedagógicos contextualizados. La narrativa gamificada fomentó un compromiso auténtico, desplazando la motivación de lo extrínseco a lo intrínseco. Los estudiantes más jóvenes asumieron roles de mentores tecnológicos, mientras que los mayores ofrecieron orientación comunicativa, configurando ecosistemas de aprendizaje mutuamente enriquecedores. Las limitaciones técnicas identificadas evidencian la necesidad de protocolos de contingencia más sistemáticos y de una formación docente diferenciada.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto aplicado
    Content relationship
    Education
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76129
    Collections
    • Maestría en Mediación Pedagógica en el Aprendizaje del Inglés [56]
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