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dc.contributor.advisorAldana Porras, Juan Manuel
dc.coverage.spatialcead_-_ibagué
dc.creatorSànchez Triana, Francy Milady
dc.date.accessioned2026-06-11T20:09:57Z
dc.date.available2026-06-11T20:09:57Z
dc.date.created2026-06-10
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/82223
dc.description.abstractLa presente monografía tiene como objetivo efectuar una revisión documental sobre el uso de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) como elemento educativo que busca fomentar las competencias digitales en las personas con discapacidad visual. Se recopilaron y evaluaron artículos publicados entre 2020 y 2025 identificando enfoques, tendencias, casos de éxito y brechas de conocimiento. La metodología empleada fue de tipo descriptivo-documental con enfoque cualitativo, siguiendo el protocolo PRISMA para la selección y análisis final de 22 estudios provenientes de bases de datos académicas (Scopus, Web of Science, Eric, SciELO y Google Scholar). Los hallazgos evidencian que el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), cuando se implementa mediante tecnologías educativas accesibles, puede favorecer la motivación, la participación y la interacción con herramientas digitales en personas con discapacidad visual. Asimismo, los estudios analizados muestran que los juegos educativos accesibles representan una estrategia pedagógica prometedora para apoyar procesos de aprendizaje inclusivos y fortalecer el uso de entornos digitales en esta población.
dc.formatpdf
dc.titleUso del aprendizaje basado en juegos como estrategia para promover competencias digitales en población con discapacidad visual
dc.typeMonografía
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsAprendizaje Basado en Juegos
dc.subject.keywordsdiscapacidad visual
dc.subject.keywordscompetencias digitales
dc.subject.keywordseducación inclusiva
dc.subject.keywordsDiseño Universal para el Aprendizaje
dc.description.abstractenglishThe purpose of this monograph is to conduct a documentary review of the use of Game-Based Learning (GBL) as an educational approach to promoting digital skills in people with visual impairments. Articles published the last 5 years were collected and evaluated, identifying approaches, trends, success stories, and knowledge gaps. The methodology used was descriptive-documentary with a qualitative approach, following the PRISMA protocol for the selection and final analysis of 22 studies from academic databases (Scopus, Web of Science, ERIC, SciELO, and Google Scholar). The findings show that Game-Based Learning (GBL), when implemented through accessible educational technologies, can promote motivation, participation, and interaction with digital tools in people with visual impairments. Likewise, the studies analyzed show that accessible educational games represent a promising pedagogical strategy to support inclusive learning processes and strengthen the use of digital environments in this population.
dc.subject.categoryIngenieria de Sistemas


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