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Factores sociales que inciden en el uso de video-juegos en los adolescentes de 12 a 14 años, de los grados 6° y 7° de la institución educativa Joaquín parís de la ciudad de Ibagué - Tolima – 2014
dc.contributor.advisor | Sánchez Barrera, María Elva | |
dc.coverage.spatial | cead_-_ibagué | spa |
dc.creator | Ruíz Sánchez, Lilia Beatriz | |
dc.creator | Plata Perez, María Juliana | |
dc.date.accessioned | 2015-05-14T18:03:12Z | |
dc.date.available | 2015-05-14T18:03:12Z | |
dc.date.created | 2013-02-15 | |
dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/3462 | |
dc.description | Tablas, gráficas, entrevista, diagramas | spa |
dc.description.abstract | El objetivo de esta investigación es identificar los factores sociales que inciden en el uso de video-juegos, en los adolescentes de 12 a 14 años, de los grados 6° y 7° de la institución educativa Joaquín Paris, de la ciudad de Ibagué. Se ha tomado como punto de referencia la dimensión social; la cual está conformada por tres categorías la primera, hace referencia a la necesidad de afiliación, los grupos sociales, el ocio y el uso del tiempo libre. La segunda, el contexto familiar, enfocando núcleo familiar, vínculos afectivos, resolución de conflictos y pautas de crianza; por último, el contexto cultural, desde las prácticas sociales y las tradiciones culturales. En el diseño metodológico se emplea enfoque cualitativo y el tipo de estudio descriptivo. El instrumento aplicado fue una entrevista semiestructurada. La muestra poblacional tomada fue de veinte participantes. Así los resultados obtenidos se observa que la mayoría de los participantes usan videojuegos porque les gusta, además, no tienen otra actividad fuera del colegio que les permita aprovechar al máximo su tiempo libre. El 100% de estas familias saben que sus hijos utilizan videojuegos, sin embargo, el 70% están de acuerdo que los utilicen y el 30% no lo están. Como producto del ejercicio investigativo se encontró que, en la actualidad, en el país no se encuentran estudios relevantes que aborden las causas del uso de los videojuegos, en la población adolescente, por consiguiente, la presente investigación contribuirá en el área de la Psicología, buscando comprender este fenómeno. | spa |
dc.format | spa | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD | spa |
dc.source | reponame:Repositorio Institucional de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia | spa |
dc.source | instname:Universidad Nacional Abierta y a Distancia | spa |
dc.title | Factores sociales que inciden en el uso de video-juegos en los adolescentes de 12 a 14 años, de los grados 6° y 7° de la institución educativa Joaquín parís de la ciudad de Ibagué - Tolima – 2014 | spa |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type | Proyecto de investigación | spa |
dc.subject.keywords | Crianza | spa |
dc.description.abstractenglish | The objective of this research is to identify the social factors that influence the use of video games in adolescents 12-14 years in grades 6 and 7 of the educational institution Joaquin Paris, the city of Ibague. Is taken as a reference point the social dimension; which consists of the first three categories, refers to the need for affiliation, social groups, leisure and use of leisure time. Second, the family context, focusing household, bonding, conflict resolution and parenting patterns; finally, the cultural context from social practices and cultural traditions. In the qualitative approach methodological design and type of descriptive study was used. The instrument applied was a semi-structured interview. The population sample was taken twenty participants. Thus the results obtained show that most participants use video games because they also like no other activity outside of school that allows them to maximize their free time. 100% of these families know that their children use video games; however, 70% agree that the use and 30% are not. As a result of investigative exercise was found that, at present, the country no relevant studies that address the causes of the use of video games in the adolescent population, therefore this research will contribute in the area of psychology are, seeking to understand this phenomenon. | spa |
dc.subject.category | Psicología | spa |
dc.subject.category | Video juegos | spa |
dc.subject.category | Jovenes | spa |
dc.subject.category | Desarrollo fisico | spa |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | spa |
dc.type.spa | Trabajo de grado | spa |
dc.rights.accesRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.acceso | Abierto (Texto Completo) | spa |
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