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    ClassDojo una plataforma de gamificación diseñada para mejorar y motivar el rendimiento académico de los estudiantes.

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    jctovarca.pdf (433.6Kb)
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    Date
    2020-08-26
    Author
    Tovar Cabrera, Juan Carlos
    Advisor
    Rodríguez, Anyi Marcela

    Citación

           
    TY - GEN T1 - ClassDojo una plataforma de gamificación diseñada para mejorar y motivar el rendimiento académico de los estudiantes. AU - Tovar Cabrera, Juan Carlos Y1 - 2020-08-26 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/38335 AB - Este estudio nació de la necesidad de los estudiantes por mejores estrategias para aprender, como hemos visto en muchos colegios, los docentes aún seguimos enseñando con estrategias pedagógicas del siglo pasado que no se apegan al contexto en el que vivimos; estas estrategias tradicionales no brindan motivación a los estudiantes, haciendo que el rendimiento académico sea cada vez más bajo. Por eso el objetivo de esta investigación es comprobar como por medio de las plataformas de gamificación, específicamente ClassDojo, los estudiantes pueden aprender mucho más rápido que con otras estrategias tradicionales. El estudio se hizo con 4 estudiantes del grado 6 de la academia militar José Antonio Paez de Villavicencio Meta, implementando algunas actividades cotidianas que ellos tienen frecuentemente en clase, pero esta vez usando la plataforma ClassDojo, se hicieron dos implementaciones; donde se pudieron encontrar resultados bastante importantes para la investigación; algunos de estos resultados fueron las habilidades que los estudiantes ganan constantemente al utilizar la plataforma, como aprendizaje rápido, toma de decisiones entre otras. Habilidades que hacen que un ser humano se considere íntegro y necesario para una sociedad. Estos hallazgos tienen un valor muy significativo para esta investigación ya que brindan las bases para articular una nueva estrategia pedagógica al colegio donde estudian los participantes, permitiendo extender esta y trabajarla en las demás materias no solo en un área del conocimiento. Los impactos que se pueden obtener con la implementación de esta propuesta pedagógica pueden ser muy positivos para el colegio y los estudiantes; para el colegio porque atraerá más personal y para los estudiantes porque disfrutaran el trabajar en cualquier materia. Es importante saber que esta investigación no queda aquí, se deben hacer muchas más implementaciones para encontrar más resultados que ayuden a entender un poco más este tema y como implementarlo de mejor manera. 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Los impactos que se pueden obtener con la implementación de esta propuesta pedagógica pueden ser muy positivos para el colegio y los estudiantes; para el colegio porque atraerá más personal y para los estudiantes porque disfrutaran el trabajar en cualquier materia. Es importante saber que esta investigación no queda aquí, se deben hacer muchas más implementaciones para encontrar más resultados que ayuden a entender un poco más este tema y como implementarlo de mejor manera.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/38335} }RT Generic T1 ClassDojo una plataforma de gamificación diseñada para mejorar y motivar el rendimiento académico de los estudiantes. 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El estudio se hizo con 4 estudiantes del grado 6 de la academia militar José Antonio Paez de Villavicencio Meta, implementando algunas actividades cotidianas que ellos tienen frecuentemente en clase, pero esta vez usando la plataforma ClassDojo, se hicieron dos implementaciones; donde se pudieron encontrar resultados bastante importantes para la investigación; algunos de estos resultados fueron las habilidades que los estudiantes ganan constantemente al utilizar la plataforma, como aprendizaje rápido, toma de decisiones entre otras. Habilidades que hacen que un ser humano se considere íntegro y necesario para una sociedad. Estos hallazgos tienen un valor muy significativo para esta investigación ya que brindan las bases para articular una nueva estrategia pedagógica al colegio donde estudian los participantes, permitiendo extender esta y trabajarla en las demás materias no solo en un área del conocimiento. Los impactos que se pueden obtener con la implementación de esta propuesta pedagógica pueden ser muy positivos para el colegio y los estudiantes; para el colegio porque atraerá más personal y para los estudiantes porque disfrutaran el trabajar en cualquier materia. Es importante saber que esta investigación no queda aquí, se deben hacer muchas más implementaciones para encontrar más resultados que ayuden a entender un poco más este tema y como implementarlo de mejor manera. OL Spanish (121)
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    Este estudio nació de la necesidad de los estudiantes por mejores estrategias para aprender, como hemos visto en muchos colegios, los docentes aún seguimos enseñando con estrategias pedagógicas del siglo pasado que no se apegan al contexto en el que vivimos; estas estrategias tradicionales no brindan motivación a los estudiantes, haciendo que el rendimiento académico sea cada vez más bajo. Por eso el objetivo de esta investigación es comprobar como por medio de las plataformas de gamificación, específicamente ClassDojo, los estudiantes pueden aprender mucho más rápido que con otras estrategias tradicionales. El estudio se hizo con 4 estudiantes del grado 6 de la academia militar José Antonio Paez de Villavicencio Meta, implementando algunas actividades cotidianas que ellos tienen frecuentemente en clase, pero esta vez usando la plataforma ClassDojo, se hicieron dos implementaciones; donde se pudieron encontrar resultados bastante importantes para la investigación; algunos de estos resultados fueron las habilidades que los estudiantes ganan constantemente al utilizar la plataforma, como aprendizaje rápido, toma de decisiones entre otras. Habilidades que hacen que un ser humano se considere íntegro y necesario para una sociedad. Estos hallazgos tienen un valor muy significativo para esta investigación ya que brindan las bases para articular una nueva estrategia pedagógica al colegio donde estudian los participantes, permitiendo extender esta y trabajarla en las demás materias no solo en un área del conocimiento. Los impactos que se pueden obtener con la implementación de esta propuesta pedagógica pueden ser muy positivos para el colegio y los estudiantes; para el colegio porque atraerá más personal y para los estudiantes porque disfrutaran el trabajar en cualquier materia. ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    Content relationship
    Licenciatura en inglés como lengua extranjera
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/38335
    Collections
    • Diplomado práctica e investigación pedagógica [3050]
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