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ClassDojo una plataforma de gamificación diseñada para mejorar y motivar el rendimiento académico de los estudiantes.
| dc.contributor.advisor | Rodríguez, Anyi Marcela | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_acacias | |
| dc.creator | Tovar Cabrera, Juan Carlos | |
| dc.date.accessioned | 2020-12-18T20:20:01Z | |
| dc.date.available | 2020-12-18T20:20:01Z | |
| dc.date.created | 2020-08-26 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/38335 | |
| dc.description | https://unadvirtualedu-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/jctovarca_unadvirtual_edu_co/EoRUQnQpfDNNkh2AGu4RN3MBJtORjOLO_PkdNpv_0Wk2dQ?e=Z5blMR | |
| dc.description.abstract | Este estudio nació de la necesidad de los estudiantes por mejores estrategias para aprender, como hemos visto en muchos colegios, los docentes aún seguimos enseñando con estrategias pedagógicas del siglo pasado que no se apegan al contexto en el que vivimos; estas estrategias tradicionales no brindan motivación a los estudiantes, haciendo que el rendimiento académico sea cada vez más bajo. Por eso el objetivo de esta investigación es comprobar como por medio de las plataformas de gamificación, específicamente ClassDojo, los estudiantes pueden aprender mucho más rápido que con otras estrategias tradicionales. El estudio se hizo con 4 estudiantes del grado 6 de la academia militar José Antonio Paez de Villavicencio Meta, implementando algunas actividades cotidianas que ellos tienen frecuentemente en clase, pero esta vez usando la plataforma ClassDojo, se hicieron dos implementaciones; donde se pudieron encontrar resultados bastante importantes para la investigación; algunos de estos resultados fueron las habilidades que los estudiantes ganan constantemente al utilizar la plataforma, como aprendizaje rápido, toma de decisiones entre otras. Habilidades que hacen que un ser humano se considere íntegro y necesario para una sociedad. Estos hallazgos tienen un valor muy significativo para esta investigación ya que brindan las bases para articular una nueva estrategia pedagógica al colegio donde estudian los participantes, permitiendo extender esta y trabajarla en las demás materias no solo en un área del conocimiento. Los impactos que se pueden obtener con la implementación de esta propuesta pedagógica pueden ser muy positivos para el colegio y los estudiantes; para el colegio porque atraerá más personal y para los estudiantes porque disfrutaran el trabajar en cualquier materia. Es importante saber que esta investigación no queda aquí, se deben hacer muchas más implementaciones para encontrar más resultados que ayuden a entender un poco más este tema y como implementarlo de mejor manera. | |
| dc.format | ||
| dc.title | ClassDojo una plataforma de gamificación diseñada para mejorar y motivar el rendimiento académico de los estudiantes. | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Aprendizaje basado en problemas | |
| dc.subject.keywords | Aula de clases | |
| dc.subject.keywords | Educación del siglo XXI | |
| dc.subject.keywords | Estrategias Pedagógicas | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.description.abstractenglish | This study was born out of the students' need for better learning strategies. As we have seen in many schools, teachers still continue to teach with pedagogical strategies from the last century that do not adhere to the context in which we live; these traditional strategies do not provide motivation to students, causing their academic performance to be lower and lower. For this reason, the objective of this research is to verify how through gamification platforms, specifically ClassDojo, students can learn much faster than with other traditional strategies. The study was done with 4 6th grade students from the José Antonio Paez military academy in Villavicencio Meta, implementing some daily activities that they frequently have in class, but this time using the ClassDojo platform, two implementations were made; where quite important results for the investigation could be found; Some of these results were the skills that students constantly gain when using the platform, such as rapid learning, decision making among others. Skills that make a human being considered upright and necessary for a society. These findings have a very significant value for this research since they provide the bases to articulate a new pedagogical strategy at the school where the participants study, allowing it to be extended and worked on other subjects, not only in one area of knowledge. The impacts that can be obtained with the implementation of this pedagogical proposal can be very positive for the school and the students; for the college because it will attract more staff and for the students because they will enjoy working in any subject. It is important to know that this research does not end here, many more implementations must be made to find more results that help to understand a little more about this topic and how to implement it in a better way | |
| dc.subject.category | Licenciatura en inglés como lengua extranjera |






















