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    La gamificación como estrategia de innovación en el escenario escolar para evitar el bajo rendimiento académico.

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    mpbernalc.pdf (774.6Kb)
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    Date
    2021-03-18
    Author
    Bernal Contreras, María Paula
    Advisor
    Moreno, Ximena

    Citación

           
    TY - GEN T1 - La gamificación como estrategia de innovación en el escenario escolar para evitar el bajo rendimiento académico. AU - Bernal Contreras, María Paula Y1 - 2021-03-18 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40114 AB - El proceso de aprendizaje está sujeto a diferentes factores tales como la actitud, la motivación y las relaciones interpersonales, no solo se piensa en un saber hacer, sino también en un saber ser, durante mucho tiempo se ha cuestionado qué es lo que sucede en las aulas que está generando ese posible desinterés por parte de los estudiantes viéndose reflejado en un bajo rendimiento académico, podría ser la monotonía y la predisposición a explorar técnicas innovadoras aquellos factores que están afectando el proceso. ¿Es necesario innovar en las aulas de clase? ¿Será posible aprender desde el juego? ¿Cuándo un juego pasar a ser una herramienta de trabajo y no una herramienta de distracción? Diferentes preguntas han surgido alrededor de la gamificación como técnica innovadora en la educación y es que se ha cometido el error de entender esta técnica solo como un juego, sin tener claro el verdadero impacto que puede tener en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. ER - @misc{10596_40114, author = {Bernal Contreras María Paula}, title = {La gamificación como estrategia de innovación en el escenario escolar para evitar el bajo rendimiento académico.}, year = {2021-03-18}, abstract = {El proceso de aprendizaje está sujeto a diferentes factores tales como la actitud, la motivación y las relaciones interpersonales, no solo se piensa en un saber hacer, sino también en un saber ser, durante mucho tiempo se ha cuestionado qué es lo que sucede en las aulas que está generando ese posible desinterés por parte de los estudiantes viéndose reflejado en un bajo rendimiento académico, podría ser la monotonía y la predisposición a explorar técnicas innovadoras aquellos factores que están afectando el proceso. ¿Es necesario innovar en las aulas de clase? ¿Será posible aprender desde el juego? ¿Cuándo un juego pasar a ser una herramienta de trabajo y no una herramienta de distracción? Diferentes preguntas han surgido alrededor de la gamificación como técnica innovadora en la educación y es que se ha cometido el error de entender esta técnica solo como un juego, sin tener claro el verdadero impacto que puede tener en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40114} }RT Generic T1 La gamificación como estrategia de innovación en el escenario escolar para evitar el bajo rendimiento académico. A1 Bernal Contreras, María Paula YR 2021-03-18 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40114 AB El proceso de aprendizaje está sujeto a diferentes factores tales como la actitud, la motivación y las relaciones interpersonales, no solo se piensa en un saber hacer, sino también en un saber ser, durante mucho tiempo se ha cuestionado qué es lo que sucede en las aulas que está generando ese posible desinterés por parte de los estudiantes viéndose reflejado en un bajo rendimiento académico, podría ser la monotonía y la predisposición a explorar técnicas innovadoras aquellos factores que están afectando el proceso. ¿Es necesario innovar en las aulas de clase? ¿Será posible aprender desde el juego? ¿Cuándo un juego pasar a ser una herramienta de trabajo y no una herramienta de distracción? Diferentes preguntas han surgido alrededor de la gamificación como técnica innovadora en la educación y es que se ha cometido el error de entender esta técnica solo como un juego, sin tener claro el verdadero impacto que puede tener en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. OL Spanish (121)
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    Zotero / EndNote / Mendeley
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    Keywords
    Educación Google Scholar
    Aprendizaje Google Scholar
    Innovación Google Scholar
    Técnicas Google Scholar
    Motivación Google Scholar
    Gamificación Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_Zipaquirá
    Metadata
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    PDF Document
    Description of the content
    El proceso de aprendizaje está sujeto a diferentes factores tales como la actitud, la motivación y las relaciones interpersonales, no solo se piensa en un saber hacer, sino también en un saber ser, durante mucho tiempo se ha cuestionado qué es lo que sucede en las aulas que está generando ese posible desinterés por parte de los estudiantes viéndose reflejado en un bajo rendimiento académico, podría ser la monotonía y la predisposición a explorar técnicas innovadoras aquellos factores que están afectando el proceso. ¿Es necesario innovar en las aulas de clase? ¿Será posible aprender desde el juego? ¿Cuándo un juego pasar a ser una herramienta de trabajo y no una herramienta de distracción? Diferentes preguntas han surgido alrededor de la gamificación como técnica innovadora en la educación y es que se ha cometido el error de entender esta técnica solo como un juego, sin tener claro el verdadero impacto que puede tener en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    Content relationship
    Práctica e investigación pedagógica
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40114
    Collections
    • Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica [3436]
    Usage guidesNormativityGuidelines for the advisor work direcorGuidelines for the student who loads degree workAPA 7 Edition StandardsTips APA 7 Edition Standards

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