Show simple item record

dc.contributor.advisorMoreno, Ximena
dc.coverage.spatialcead_-_Zipaquirá
dc.creatorBernal Contreras, María Paula
dc.date.accessioned2021-04-05T16:31:54Z
dc.date.available2021-04-05T16:31:54Z
dc.date.created2021-03-18
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/40114
dc.description.abstractEl proceso de aprendizaje está sujeto a diferentes factores tales como la actitud, la motivación y las relaciones interpersonales, no solo se piensa en un saber hacer, sino también en un saber ser, durante mucho tiempo se ha cuestionado qué es lo que sucede en las aulas que está generando ese posible desinterés por parte de los estudiantes viéndose reflejado en un bajo rendimiento académico, podría ser la monotonía y la predisposición a explorar técnicas innovadoras aquellos factores que están afectando el proceso. ¿Es necesario innovar en las aulas de clase? ¿Será posible aprender desde el juego? ¿Cuándo un juego pasar a ser una herramienta de trabajo y no una herramienta de distracción? Diferentes preguntas han surgido alrededor de la gamificación como técnica innovadora en la educación y es que se ha cometido el error de entender esta técnica solo como un juego, sin tener claro el verdadero impacto que puede tener en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
dc.formatpdf
dc.titleLa gamificación como estrategia de innovación en el escenario escolar para evitar el bajo rendimiento académico.
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsEducación
dc.subject.keywordsAprendizaje
dc.subject.keywordsInnovación
dc.subject.keywordsTécnicas
dc.subject.keywordsMotivación
dc.subject.keywordsGamificación
dc.description.abstractenglishThe learning process is subject to different factors such as attitude, motivation and interpersonal relationships, not only do we think of knowing how to do, but also knowing how to be, for a long time it has been questioned what happens in the classrooms that is generating this possible disinterest on the part of students, being reflected in a low academic performance, could be the monotony and the predisposition to explore innovative techniques those factors that are affecting the process. Is it necessary to innovate in classrooms? Will it be possible to learn from the game? When does a game become a work tool and not a distraction tool? Different questions have arisen around gamification as an innovative technique in education and it is that the mistake has been made of understanding this technique only as a game, without being clear about the true impact it can have on the learning process of students.
dc.subject.categoryPráctica e investigación pedagógica


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record