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dc.contributor.advisorVélez Díaz, John Fredy
dc.coverage.spatialcead_-_josé_celestino_mutis
dc.creatorLatorre Diaz, Adriana Milena
dc.date.accessioned2021-04-08T02:07:40Z
dc.date.available2021-04-08T02:07:40Z
dc.date.created2021-04-03
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/40137
dc.description.abstractEste trabajo fue elaborado, en particular, dirigiendo la mirada hacia las estrategias metodológicas relacionadas con las TIC, entre ellas, la gamificación en el aula, por ende, de la mano de estas herramientas se pretende brindar una educación de calidad que sea satisfactoria para los escolares y que estimule en ellos, el aprecio por el conocimiento histórico y su enorme importancia para el ser humano y la sociedad. El maestro desea que sus estudiantes se sientan apasionados por la adquisición de nuevas sapiencias y que al mismo tiempo aprendan utilizando estrategias tecnológicas ingeniosas, pues, esté en últimas está en la exploración constante de brindar clases amenas, alejadas de la monotonía y el desánimo intelectual, por lo tanto, en este proyecto se ejecutó un recorrido inicialmente por la identificación del problema actual en la educación, seguido del concepto de creatividad, sus recursos y sus fuentes, además de conceptualizar el tema de las TIC, junto con sus características, su relación con la educación y finalmente algunas herramientas creativas virtuales útiles para la aplicación del proyecto, específicamente Power Point como herramienta alternativa para usar la gamificación en el aula.
dc.formatpdf
dc.titleHerramientas virtuales útiles para concebir clases creativas e innovadoras
dc.typeProyecto aplicado
dc.subject.keywordsCreatividad
dc.subject.keywordsEducación
dc.subject.keywordsInnovación
dc.subject.keywordsJuego
dc.subject.keywordsTIC
dc.description.abstractenglishThis work was prepared, in particular, directing the gaze towards the methodological strategies related to ICT, among them, gamification in the classroom, therefore, with these tools it is intended to provide a quality education that is satisfactory for students. students and that it stimulates in them an appreciation for historical knowledge and its enormous importance for the human being and society. The teacher wants his students to feel passionate about the acquisition of new knowledge and at the same time learn using ingenious technological strategies, because, ultimately, he is in the constant exploration of providing enjoyable classes, away from monotony and intellectual discouragement, Therefore, this project initially carried out a journey through the identification of the current problem in education, followed by the concept of creativity, its resources and its sources, in addition to conceptualizing the subject of ICT, along with its characteristics, its relationship with education and finally some useful virtual creative tools for the application of the project, specifically Power Point as an alternative tool to use gamification in the classroom.
dc.subject.categoryLicenciatura en Filosofía


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