| dc.contributor.advisor | Buritica Otalvaro, Maria Ascenet | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_acacias | |
| dc.creator | Acosta Morales, Jonathan | |
| dc.creator | Pineda Gonzalez, Armando | |
| dc.date.accessioned | 2021-05-05T14:14:07Z | |
| dc.date.available | 2021-05-05T14:14:07Z | |
| dc.date.created | 2021 - 04 - 28 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40480 | |
| dc.description | Encuestas, test | |
| dc.description.abstract | El presente documento se ha realizado bajo la modalidad de proyecto de investigación, para aspirar por el título de licenciado en matemáticas de la Escuela Ciencias de la Educación. El objetivo que direccionó el trabajo de investigación fue fortalecer el pensamiento numérico variacional en los estudiantes de noveno grado colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020 mediante la aplicación de estrategias metodológicas mediadas por la herramienta gamificada Classcraft. El trabajo se encuentra inscrito en la línea de investigación de pedagogía, didáctica y currículo, anclado a las bases de la investigación cualitativa mediante la elección de una muestra conformada por 38 estudiantes (18 del grupo de experimentación y 18 control) pertenecientes a una población de 42 estudiantes de grado noveno del colegio Don Bosco. La construcción y ejecución de la investigación se realizó siguiendo las fases diagnóstico: donde se aplica el instrumento inicial con la finalidad de conocer el nivel de conocimiento de los estudiantes; diseño: donde se diseña la estrategia didáctica gamificada; implementación: donde se implementa la estrategia; evaluación: donde se busca medir el nivel alcanzado por el grupo de estudiantes. Estas fases se complementaron con acciones puntuales que permitieron describir el nivel de apropiación de aprendizajes, recolectando información suficiente mediante pruebas de conocimientos (pre y pos test) y encuestas (inicial y satisfacción) para ser analizadas posteriormente bajo la luz de los objetivos propuestos y así responder a la pregunta de investigación que direccionó dicho trabajo investigativo ¿Cómo mediante la gamificación se puede fortalecer el pensamiento numérico – variacional en estudiantes de noveno grado del colegio Don Bosco de Villavicencio en el año 2020? | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Fortalecimiento del pensamiento variacional mediante la gamificación como estrategia
pedagógica en estudiantes de grado noveno del colegio Don Bosco de Villavicencio año 2020 | spa |
| dc.type | Proyecto de investigación | |
| dc.subject.keywords | Estrategia Pedagógica | spa |
| dc.subject.keywords | Gamificación | spa |
| dc.subject.keywords | Innovación educativa | spa |
| dc.subject.keywords | Pensamiento variacional | spa |
| dc.subject.keywords | Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC's) | spa |
| dc.subject.keywords | Matemáticas - Enseñanza | spa |
| dc.description.abstractenglish | This document has been carried out under the modality of a research project, to aspire for a degree in mathematics from the School of Education Sciences. The objective that directed the research work was to strengthen the variational numerical thinking in the students of the ninth grade Don Bosco de Villavicencio school year 2020 through the application of methodological strategies mediated by the gamified tool Classcraft. The work is inscribed in the line of research of pedagogy, didactics and curriculum, anchored to the bases of qualitative research by choosing a sample made up of 38 students (18 from the experimentation group and 18 control) belonging to a population of 42 ninth-grade students from Colegio Don Bosco. The construction and execution of the research was carried out following the diagnostic phases: where the initial instrument is applied in order to know the level of knowledge of the students; design: where the gamified didactic strategy is designed; implementation: where the strategy is implemented; evaluation: where it is sought to measure the level reached by the group of students. These phases are complemented with specific actions that allow describing the level of appropriation of learning, collecting enough information through knowledge tests (pre and post test) and surveys (initial and satisfaction) to be subsequently analyzed in the light of the proposed objectives and thus answer the research question that directed this research work How can gamification strengthen numerical-variational thinking in ninth grade students at Don Bosco de Villavicencio school in 2020? | |
| dc.subject.category | Matemáticas | |