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El juego como herramienta de aprendizaje para fomentar el interés de los niños en el aprendizaje del inglés
| dc.contributor.advisor | Lucuara, Karen Lorena | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_duitama | |
| dc.creator | Díaz Martínez, Gustavo Stephan | |
| dc.date.accessioned | 2021-05-24T13:37:06Z | |
| dc.date.available | 2021-05-24T13:37:06Z | |
| dc.date.created | 2021-05-13 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/40850 | |
| dc.description.abstract | La presente propuesta pedagógica de investigación-acción participativa se realizó con cinco estudiantes de segundo grado del Colegio Castel-Lú de Duitama, Boyacá, quienes participaron de manera presencial debido al inicio de la alternancia escolar. Esta investigación se enfoca en desarrollar estrategias de aprendizaje utilizando el juego como herramienta lúdica, de modo que las actividades de la secuencia didáctica estructuradas desde la organización curricular influyan positivamente en la motivación de los estudiantes y, por ende, en su interés en el aprendizaje del inglés como segunda lengua en nivel A1.Para lograr el propósito de la investigación, se planeó, diseñó e implementó en el aula durante cuatro sesiones, actividades basadas en el juego y la expresión artística utilizando vocabulario de nivel básico como referente para desarrollarlas habilidades comunicativas y escritas del inglés. Durante el proceso de implementación, los estudiantes participaron activamente de las actividades y demostraron comodidad al expresarse en inglés como segunda lengua y determinación en cumplir de manerasatisfactoria la secuencia didáctica. Durante la evaluación, los estudiantes entregaron productos académicos que cumplían con las competencias de aprendizaje y que además daban cuenta de su fortalecimiento emocional y motivacional. Para el desarrollo de la investigación se realizó un proceso de sistematización que diera cuenta de la planeación e implementación además de la influencia de diversos autores. Al finalizar la investigación, se realizó un análisis que dio cuenta de los aprendizajes generados porlos estudiantes y el docente, además de dar respuesta a la pregunta de investigación. | |
| dc.format | ||
| dc.title | El juego como herramienta de aprendizaje para fomentar el interés de los niños en el aprendizaje del inglés | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Estrategia didáctica | |
| dc.subject.keywords | Juego | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.subject.keywords | Vocabulario | |
| dc.subject.keywords | Herramienta lúdica | |
| dc.description.abstractenglish | The present pedagogical proposal of participatory research-action was developed with five second-grade students from the Castel-Lú School from Duitama, Boyacá, who participated in person due to the beginning of the school alternation. This research focuseson developing learning strategies using the game as a recreational tool. So that the activities of the didactic sequence structured from the curricular organization positively influence the students' motivation and, therefore, their interests in learning English as a second language at level A1. To achieve the research purpose activities, based on games and artistic expression were planned, designed, and implemented into the classroom during four sessions, using basic level vocabulary as a reference to develop communicative and written English skills. During the implementation process, students actively participated in the activities and demonstrated comfort while expressing themselves in English as a second language. Also, they demonstrated determination to complete the didactic sequence. During the evaluation, the students delivered academic products that met the learning competencies and showed their emotional and motivational strengthening. For the development of the research was developed a systematization process to account for the planning and implementation in addition to the influence of various authors. At the end of the research, an analysis was developed to account for the learning generated by the students and the teacher, in addition to providing an answer to the research question. | |
| dc.subject.category | Práctica e Investigación Pedagógica |






















