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La Gamificación como estrategia para trabajar procesos de enseñanza en la suma y resta con estudiantes de grado quinto de forma que favorezca la atención en clase de Matemáticas.
| dc.contributor.advisor | Moreno Ojeda, Ximena | |
| dc.coverage.spatial | ccav_-_dosquebradas | |
| dc.creator | Delgado Caviedes, María Eugenia | |
| dc.date.accessioned | 2021-08-09T13:23:51Z | |
| dc.date.available | 2021-08-09T13:23:51Z | |
| dc.date.created | 2021-08-06 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/42018 | |
| dc.description | Registros de Implementación, Organizador Gráfico, Evidencias Audiovisuales. | |
| dc.description.abstract | Este proyecto de investigación nos invita a reflexionar nuestro rol como docentes desde nuestra propia práctica, es por eso que el objetivo primordial es comprobar como por medio de la Gamificación se pueden trabajar procesos de enseñanza. El estudio surge por preocupación de una docente del área de matemáticas la cual me expresa que su mayor inquietud es la falta de atención de los estudiantes en las explicaciones de la clase; esto me hizo pensar en una pregunta de investigación en la que podría trabajar ¿Cómo desde la Gamificación se pueden trabajar procesos de enseñanza para estudiantes de grado quinto en la suma y resta entre números de forma que favorezca la atención en las clases de Matemáticas? Esta estrategia me ha interesado mucho desde que inicie mi carrera debido que a pesar de que estamos en pleno siglo XXI, todavía se están enseñando de una forma tradicional; esto hace que los estudiantes prefieran hacer otras cosas durante las clases y no presten atención a lo que la profesora les está explicando, a esto le sumamos la crisis que estamos viviendo actualmente con el Covid-19, tenemos un reto muy grande como educadores. Por tal motivo esta investigación busca aportar a la transformación de la educación, registrando y sistematizando nuestra propia practica a través de una buena planeación y uso adecuado de los diarios de campo, además por medio de la Gamificación como estrategia para trabajar procesos de enseñanza de forma que favorezca la atención en la clase de Matemáticas, estamos fomentando en los estudiantes del grado quinto 5°, habilidades y destrezas para las matemáticas dando buen uso a las herramientas y recursos tecnológicos, logrando que haya motivación y se interesen por aprender de una forma interactiva, constructiva y divertida, los diferentes contenidos del área de matemáticas. Gracias al propósito del Diplomado de Profundización: Practica e Investigación Pedagógica, se puede comprobar y dar respuesta a la pregunta de investigación, causando gran impacto en toda la comunidad educativa, aplicando mejoras a futuras planeaciones e implementaciones. | |
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| dc.title | La Gamificación como estrategia para trabajar procesos de enseñanza en la suma y resta con estudiantes de grado quinto de forma que favorezca la atención en clase de Matemáticas. | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Diario de campo | |
| dc.subject.keywords | Gamificación | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.subject.keywords | Sistematización | |
| dc.subject.keywords | Investigación | |
| dc.description.abstractenglish | This research project invites us to reflect on our role as teachers from our own practice, that is why the primary objective is to verify how through Gamification teaching processes can be worked, the study arises out of concern of a teacher in the area of mathematics which expresses to me that his greatest concern is the lack of attention of the students in the explanations of the class. This made me think of a research question that I could work on. How, from Gamification, can teaching processes for fifth-grade students be worked on in addition and subtraction between numbers in a way that favors attention in Mathematics classes? This strategy has interested me a lot since I started my career because even though we are in the XXI century, they are still being taught in a traditional way; This makes students prefer to do other things during classes and do not pay attention to what the teacher is explaining to them, to this we add the crisis that we are currently experiencing with Covid-19, we have a very big challenge as educators. For this reason, this research seeks to help to transform education, registering and systematizing our own practice through good planning and proper use of field diaries, also through Gamification as a strategy to work teaching processes in a way that favors attention In the Mathematics class, we are promoting in fifth grade students the skills and abilities for mathematics by making good use of technological tools and resources, ensuring that there is motivation and they are interested in learning in an interactive, constructive way. and fun, the different contents of the area of mathematics. Thanks to the purpose of the Deepening Diploma: Pedagogical Practice and Research, the research question can be verified and answered, causing a great impact on the entire educational community, applying improvements to future planning and implementations. | |
| dc.subject.category | Matemáticas |






















