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    El juego "serpientes y escaleras" como herramienta didáctica para afianzar los conocimientos del tema números enteros en estudiantes de de 6°

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    mjruizv.pdf (282.5Kb)
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    Date
    2022-12-01
    Author
    Ruiz Vargas, Maria Judith
    Advisor
    Colmenares Ballesteros, Héctor Miguel

    Citación

           
    TY - GEN T1 - El juego "serpientes y escaleras" como herramienta didáctica para afianzar los conocimientos del tema números enteros en estudiantes de de 6° AU - Ruiz Vargas, Maria Judith Y1 - 2022-12-01 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52929 AB - La propuesta de intervención pedagógica que se muestra en el presente trabajo es el resultado de la labor de observación del contexto, análisis e identificación de problemáticas latentes y perjudiciales para el buen desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje y el diseño e implementación de una planeación didáctica cuyo objetivo principal era proponer una solución real a dicha problemática. Entonces esta experiencia se tradujo en una oportunidad de reconocer y aplicar las competencias adquiridas durante la preparación que se ha recibido como docentes en formación, haciendo uso de los conocimientos didácticos, pedagógicos y disciplinares para que también pudieran los estudiantes de 6° de la I.E Benedikta Zur Nieden de Itagüí adquirir las competencias que desde el MEN en sus lineamientos se han especificado para su grado académico. Entonces como ya se mencionó, este estudio se dividió en tres fases; la primera fue de familiarización con el contexto y sus problemáticas, la segunda fue la estructuración de una solución por medio de una planeación didáctica y finalmente la fase tres fue la implementación de esta planeación para luego analizar los resultados y determinar algunas conclusiones de toda la experiencia. Por medio de esta propuesta es posible ver como pequeños cambios en las prácticas pedagógicas pueden resultar muy beneficiosas para el rendimiento académico de los estudiantes, suplir las necesidades educativas que estos tienen a través de metodologías y herramientas didácticas adecuadas a sus características, permite que los aprendizajes significativos se obtengan de manera más fácil y efectiva; en esta ocasión la gamificación de los conocimientos como estrategia pedagógica y el juego “culebritas y escaleras” como herramienta didáctica permitieron que los objetivos de la propuestas se lograran satisfactoriamente. Palabras claves: planeación, didáctica, gamificación, competencias, juego. ER - @misc{10596_52929, author = {Ruiz Vargas Maria Judith}, title = {El juego "serpientes y escaleras" como herramienta didáctica para afianzar los conocimientos del tema números enteros en estudiantes de de 6°}, year = {2022-12-01}, abstract = {La propuesta de intervención pedagógica que se muestra en el presente trabajo es el resultado de la labor de observación del contexto, análisis e identificación de problemáticas latentes y perjudiciales para el buen desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje y el diseño e implementación de una planeación didáctica cuyo objetivo principal era proponer una solución real a dicha problemática. 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Por medio de esta propuesta es posible ver como pequeños cambios en las prácticas pedagógicas pueden resultar muy beneficiosas para el rendimiento académico de los estudiantes, suplir las necesidades educativas que estos tienen a través de metodologías y herramientas didácticas adecuadas a sus características, permite que los aprendizajes significativos se obtengan de manera más fácil y efectiva; en esta ocasión la gamificación de los conocimientos como estrategia pedagógica y el juego “culebritas y escaleras” como herramienta didáctica permitieron que los objetivos de la propuestas se lograran satisfactoriamente. 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Entonces esta experiencia se tradujo en una oportunidad de reconocer y aplicar las competencias adquiridas durante la preparación que se ha recibido como docentes en formación, haciendo uso de los conocimientos didácticos, pedagógicos y disciplinares para que también pudieran los estudiantes de 6° de la I.E Benedikta Zur Nieden de Itagüí adquirir las competencias que desde el MEN en sus lineamientos se han especificado para su grado académico. Entonces como ya se mencionó, este estudio se dividió en tres fases; la primera fue de familiarización con el contexto y sus problemáticas, la segunda fue la estructuración de una solución por medio de una planeación didáctica y finalmente la fase tres fue la implementación de esta planeación para luego analizar los resultados y determinar algunas conclusiones de toda la experiencia. Por medio de esta propuesta es posible ver como pequeños cambios en las prácticas pedagógicas pueden resultar muy beneficiosas para el rendimiento académico de los estudiantes, suplir las necesidades educativas que estos tienen a través de metodologías y herramientas didácticas adecuadas a sus características, permite que los aprendizajes significativos se obtengan de manera más fácil y efectiva; en esta ocasión la gamificación de los conocimientos como estrategia pedagógica y el juego “culebritas y escaleras” como herramienta didáctica permitieron que los objetivos de la propuestas se lograran satisfactoriamente. Palabras claves: planeación, didáctica, gamificación, competencias, juego. OL Spanish (121)
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    Planeación Google Scholar
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    Gamificación Google Scholar
    Competencias Google Scholar
    Juego Google Scholar
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    cead_-_medellín
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    Description of the content
    La propuesta de intervención pedagógica que se muestra en el presente trabajo es el resultado de la labor de observación del contexto, análisis e identificación de problemáticas latentes y perjudiciales para el buen desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje y el diseño e implementación de una planeación didáctica cuyo objetivo principal era proponer una solución real a dicha problemática. Entonces esta experiencia se tradujo en una oportunidad de reconocer y aplicar las competencias adquiridas durante la preparación que se ha recibido como docentes en formación, haciendo uso de los conocimientos didácticos, pedagógicos y disciplinares para que también pudieran los estudiantes de 6° de la I.E Benedikta Zur Nieden de Itagüí adquirir las competencias que desde el MEN en sus lineamientos se han especificado para su grado académico. Entonces como ya se mencionó, este estudio se dividió en tres fases; la primera fue de familiarización con el contexto y sus problemáticas, la segunda fue la estructuración de una solución por medio de una planeación didáctica y finalmente la fase tres fue la implementación de esta planeación para luego analizar los resultados y determinar algunas conclusiones de toda la experiencia. Por medio de esta propuesta es posible ver como pequeños cambios en las prácticas pedagógicas pueden resultar muy beneficiosas para el rendimiento académico de los estudiantes, suplir las necesidades educativas que estos tienen a través de metodologías y herramientas didácticas adecuadas a sus características, permite que los aprendizajes significativos se obtengan de manera más fácil y efectiva; en esta ocasión la gamificación de los conocimientos como estrategia pedagógica y el juego “culebritas y escaleras” como herramienta didáctica permitieron que los objetivos ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    Content relationship
    Educación y matemáticas
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52929
    Collections
    • Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica [3428]
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