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El juego como estrategia lúdica para fortalecer la velocidad y fluidez lectora de los de los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D. Liceo Samario
| dc.contributor.advisor | Rodríguez Torres, Anyi Marcela | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_santa Marta | |
| dc.creator | Manga Sánchez,Daniela Paola | |
| dc.date.accessioned | 2023-06-08T21:07:07Z | |
| dc.date.available | 2023-06-08T21:07:07Z | |
| dc.date.created | 2023-06-06 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/56207 | |
| dc.description | https://drive.google.com/drive/folders/1hb0T-2VTfch8vP_6gr_FiRU2WO6UK44K | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo fue una propuesta pedagógica e investigativa que costa en dar a conocer la importancia de la velocidad y fluidez lectora en los proceso de aprendizaje de los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D. Liceo Samario de la ciudad de Santa Marta, el objetivo principal es diseñar una planeación pedagógica que fortalezca las estrategias lúdico -pedagógicas del plantel educativo anteriormente mencionado; inicialmente se partió de una observación tipo cualitativa con el fin de analizar y conocer las falencias que presenten los estudiantes en el aula de clases, en donde nos permitió proponer una pregunta problema que nos lleve a la investigación, en la observación se logró evidenciar que los 34 estudiantes de la población adquirida, no manifestaban un interés grato en la lectura, no leían con fluidez ni con una velocidad acorde al grado cursante, debido a lo observado se planearon actividad utilizando herramientas que ayudaran a facilitar los procesos de aprendizaje y enseñanza de los estudiantes; Cabe mencionar que las planeaciones didácticas son una fuente de ayuda en los planteles educativos para el docente, donde puedan conocer diferentes actividades y recursos que les permitan generar estrategias innovadores para denominar que hacer, cuando hacerlo y para que hacerlo, llevando un control de las actividades que se quieren realizar. Por otra parte, la lectura es un factor de estimulación de la imaginación, el conocimiento y el desarrollo socio afectivo que potencia habilidades lingüísticas para la adquisición de nuevo vocabulario, la herramienta más utilizada fue el Juego siendo un instrumento importante para que los estudiantes pudieran conocer que existen variedad de implementación para adquirir conocimientos cognitivos y así logren desenvolverse en el mundo que los rodea; ya planteando lo anterior, los logros establecidos en las actividades propuestas tuvieron objetivos positivos como también 3 negativos en la adquisición de aprendizajes significativos, positivamente los estudiantes retomaron todas las actividades que se realizaron con amor, entusiasmo, alegría y principalmente autonomía en lo que ellos mismo querían abordar y alcanzar. En lo negativo podemos señalar el tiempo de ejecución de las Practicas Pedagógicas, ya que este no fue el suficiente para que los estudiantes pudieran salir de lo tradicional de las instituciones académicas y lograran tener más vínculos necesarios entre el maestro, padres de familias o estudiantes. | |
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| dc.title | El juego como estrategia lúdica para fortalecer la velocidad y fluidez lectora de los de los niños y niñas del grado segundo de la I.E.D. Liceo Samario | |
| dc.type | Proyecto de investigación | |
| dc.subject.keywords | Juego | |
| dc.subject.keywords | Estrategias Lúdicas – Pedagógicas | |
| dc.subject.keywords | Implementación | |
| dc.subject.keywords | Practicas | |
| dc.description.abstractenglish | The present work was a pedagogical and investigative proposal that costs to publicize the importance of reading speed and fluency in the learning process of the boys and girls of the second grade of the I.E.D. Liceo Samario of the city of Santa Marta, the main objective is to design a pedagogical planning that strengthens the ludic-pedagogical strategies of the aforementioned educational establishment; Initially, it was based on a qualitative type observation in order to analyze and discover the shortcomings that students present in the classroom, where it allowed us to propose a problem question that leads us to the investigation, in the observation it was possible to show that the 34 students of the acquired population, did not show a pleasant interest in reading, did not read fluently or with a speed according to the grade they were studying, due to what was observed, activities were planned using tools that would help facilitate the learning and teaching processes of the students. Students. It is worth mentioning that didactic planning is a source of help in educational establishments for the teacher, where they can learn about different activities and resources that allow them to generate innovative strategies to name what to do, when to do it and why to do it, keeping track of the activities. that they want to do. On the other hand, reading is a factor of stimulation of the imagination, knowledge and socio-affective development that enhances linguistic skills for the acquisition of new vocabulary, the most used tool was the Game, being an important instrument for students to know that there are a variety of implementations to acquire cognitive knowledge and thus manage to function in the world that surrounds them; already stating the above, the achievements established in the proposed activities had positive as well as negative objectives in the acquisition of significant learning, positively the students resumed all the activities that were carried out with love, enthusiasm, joy and mainly autonomy in what they themselves wanted 5 tackle and reach. Negatively, we can point out the execution time of the Pedagogical Practices, since this was not enough for students to get out of the traditional academic institutions and achieve more necessary links between the teacher, parents or students | |
| dc.subject.category | Área de castellano |






















