| dc.contributor.advisor | Moreno Ojeda, Ximena | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_barranquilla | |
| dc.creator | Castillo Prieto, Estefania Vanessa | |
| dc.creator | Carrillo Duarte, Loren Gissela | |
| dc.date.accessioned | 2023-12-01T17:41:28Z | |
| dc.date.available | 2023-12-01T17:41:28Z | |
| dc.date.created | 2023-11-29 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/58526 | |
| dc.description | Evidencias de implementación, video de sustentación. | |
| dc.description.abstract | La educación engloba un complejo proceso de evolución que incluye la adaptación de los contenidos impartidos, así como las técnicas y herramientas utilizadas por los docentes a las necesidades que surgen. Por ello, al innovar en la educación, es indispensable un riguroso análisis para alcanzar soluciones diferentes y creativas con el apoyo de técnicas y tecnologías nuevas. En el contexto educativo, los estudiantes de segundo grado presentan baja participación al practicar la escritura de inglés. Por lo tanto, esto sustenta la necesidad de potenciar la participación estudiantil en la escritura que en sí mismo es un proceso de innovación educativa al buscar en los estudiantes mayor implicación de su propia formación. En ese sentido, los juegos son una forma divertida y motivadora de practicar el inglés; los niños aprenden mejor cuando pueden involucrar su imaginación. El objetivo de la presente investigación es diseñar, explorar y evaluar juegos en línea para enseñar de manera lúdica verbos en presente como una propuesta viable y segura en fomentar la participación en el desarrollo de la escritura. Por eso, es importante identificar aquellos que permitan aprender la escritura en inglés de manera más efectiva. Según lo anterior, es fundamental contar con la herramienta tecnológica adecuada para impartir clases y aumentar la eficiencia en una faceta valiosa de la educación como es la atención del estudiante. De ese modo, esta investigación se centra en Educaplay, herramienta digital para la creación de juegos interactivos en el aula con la finalidad de que el estudiante sea el epicentro sobre el que se articule el proceso de enseñanza-aprendizaje, convirtiéndose en una experiencia altamente motivante. Finalmente, se destaca la importancia de mostrar a la sociedad una propuesta para mantenerse al día en la innovación educativa. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Juegos diseñados desde la herramienta interactiva Educaplay para mejorar la participación de los estudiantes de segundo grado en el desarrollo de la habilidad de escritura de verbos en presente del área de inglés | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Juegos interactivos | |
| dc.subject.keywords | herramienta digital | |
| dc.subject.keywords | participación estudiantil, | |
| dc.subject.keywords | escritura en inglés | |
| dc.subject.keywords | innovación educativa | |
| dc.description.abstractenglish | Education encompasses a complex process of evolution to include adaptation of the contents taught along with the techniques and tools used by teachers to the needs that arise. Therefore, when innovating in education, a rigorous analysis is indispensable to achieve different and creative solutions with the support of new techniques and technologies. Understanding the educational context, second-grade students present low participation in practicing English writing. For that reason, this backs up the need to enhance student participation in writing skills, which is in itself a process of educational innovation by seeking from students greater involvement in their training. In that sense, games are a fun and motivating way to practice English; Children learn best when they can engage their imagination. The research objective is to design, explore, and evaluate online games to playfully teach verbs in the present tense as a viable and safe proposal to encourage participation in the development of expressing language by writing. Thus, it is relevant to identify those to allow English writing learning more effectively. With the above, having the appropriate technological tool is fundamental to teaching classes and increasing efficiency in a valuable facet of education, such as student attention. Hence, this research focuses on Educaplay, a digital tool for creating a wide variety of educational interactive resources in the classroom to make the student the epicenter above which the teaching-learning process is articulated, turning it into a highly motivating experience. This study highlights the importance of showing society a proposal to keep up to date with educational innovation. | |
| dc.subject.category | Educación y pedagogía | |