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dc.contributor.advisorGrande Triviño, Edith
dc.coverage.spatialcead_-_josé_celestino_mutis
dc.creatorHerrera Cordon, Julie
dc.date.accessioned2024-04-02T03:33:41Z
dc.date.available2024-04-02T03:33:41Z
dc.date.created2024-03-27
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/60575
dc.description.abstractSchlange es un recurso electrónico educativo que fue diseñado para contribuir a los profesores, practicantes o estudiantes de inglés como lengua extranjera. La tecnología permite materializar ideas innovadoras y su integración en diferentes campos de la realidad humana ha modificado todo lo conocido. Esto implica una transformación paulatina de los entornos, los recursos y con ellos los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los estándares básicos de competencias en lenguas extranjeras (inglés) brindan una orientación fundamental a padres, directores y profesores de inglés de lo que deben desarrollar los estudiantes durante su educación básica e intermedia. La autonomía del estudiante es un factor muy importante en el proceso de aprendizaje, y es a partir de los modelos de enseñanza que los estudiantes pueden iniciarlo, llevándolos a generar autorregulación. Los elementos, el docente y los recursos que cumplan con estas características pueden promover a través de la tecnología y la interacción, el uso de juegos y experiencias motivacionales para obtener estímulos-respuestas que los estudiantes necesitan. El diseñador de recursos educativos podría utilizar en sus diseños las características de los modelos de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman. El estudio contempla los principios del enfoque pragmático y como diseño de investigación cualitativo y cuantitativo, el investigador participó en las clases y la implementación de la herramienta en la población. Como diseño de métodos mixtos convergentes, la información mostrará los criterios y la retroalimentación brindada por la comunidad académica. La información vista en las visualizaciones del recurso educativo será descrita bajo un método de investigación cuantitativa y métodos cualitativos a través de comentarios abiertos. Los instrumentos para la recogida de datos incluyen una lista de control, una rúbrica de evaluación, un cuestionario abierto-cerrado y un Informe Genially. Las investigaciones comenzaron buscando la validación de un recurso electrónico educativo, sin embargo, llevaron a darse cuenta de que los docentes llevaban el peso del proceso de enseñanza-aprendizaje, dejando al estudiante con una mínima responsabilidad cuando se revisa su rol. Un punto a considerar en todos ellos es el carácter autónomo de la educación a distancia, que exige un papel activo por parte del estudiante. En el marco de la recopilación de datos cuantitativos, las opiniones de los evaluadores indican la eficacia de Schlange en este ámbito.
dc.formatpdf
dc.titleValidating Schlange as an Educational Electronic Resource Designed on Game-Based Learning Activities for Teaching English as a Foreign Language
dc.typeProyecto de investigación
dc.subject.keywordsElectronical Resources
dc.subject.keywordsLearning Styles
dc.subject.keywordsStudents Autonomy
dc.subject.keywordsTeaching English
dc.subject.keywordsTechnology
dc.description.abstractenglishSchlange is an educational electronic resource that was designed to contribute to the teachers, practitioners or students of English as a foreign language. Technology allows the materialization of innovative ideas and its integration in different fields of human reality has modified everything known. This implies a gradual transformation of the environments, resources and with them the teaching-learning processes. The basic standards of competencies in foreign languages (English) provides fundamental guidance for parents, principals and English teachers of what students must develop during their basic and intermediate education. Student autonomy is a very important factor in the learning process, and it is from the teaching models that students can initiate it, leading them to generate selfregulation. The elements, the teacher and resources that meet these characteristics can promote through technology and interaction, use of games and motivational experiences to obtain stimulus-responses that students need. The designer of educational resources could use the characteristics of learning style models of Felder and Silverman in their designs. The study contemplates the principles of the pragmatic approach and as qualitative and quantitative research design, the researcher participated in the classes and the implementation of the tool in the population. As a convergent mixed methods design, information will show the criteria and the feedback given by the academic community. The information seen in the visualizations of the educative resource will be described under a quantitative research method and qualitative methods through open commentaries. The instruments for data recollection include a checklist, and an evaluation rubric, an open-closed questionnaire and a Genially Report. The research began looking for the validation of an educational electronic resource, nevertheless, they lead to a realization of the fact that teachers carried the weight of the teaching-learning process, leaving the student with a minimal responsibility when the students’ role is reviewed. A point of consideration in all is the autonomous nature of long-distance learning, which demands an active role on the part of the student. As part of the quantitative data recollection, the feedback of the evaluators indicates the effectiveness of Schlange in this matter.
dc.subject.categoryEducación


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