| dc.contributor.advisor | Grande Triviño, Edith | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_josé_celestino_mutis | |
| dc.creator | Herrera Cordon, Julie | |
| dc.date.accessioned | 2024-04-02T03:33:41Z | |
| dc.date.available | 2024-04-02T03:33:41Z | |
| dc.date.created | 2024-03-27 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/60575 | |
| dc.description.abstract | Schlange es un recurso electrónico educativo que fue diseñado para
contribuir a los profesores, practicantes o estudiantes de inglés como lengua
extranjera. La tecnología permite materializar ideas innovadoras y su
integración en diferentes campos de la realidad humana ha modificado todo
lo conocido. Esto implica una transformación paulatina de los entornos, los
recursos y con ellos los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los estándares
básicos de competencias en lenguas extranjeras (inglés) brindan una
orientación fundamental a padres, directores y profesores de inglés de lo que
deben desarrollar los estudiantes durante su educación básica e intermedia.
La autonomía del estudiante es un factor muy importante en el proceso de
aprendizaje, y es a partir de los modelos de enseñanza que los estudiantes
pueden iniciarlo, llevándolos a generar autorregulación. Los elementos, el docente y los recursos que cumplan con estas características pueden
promover a través de la tecnología y la interacción, el uso de juegos y
experiencias motivacionales para obtener estímulos-respuestas que los
estudiantes necesitan. El diseñador de recursos educativos podría utilizar en
sus diseños las características de los modelos de estilos de aprendizaje de
Felder y Silverman.
El estudio contempla los principios del enfoque pragmático y como diseño
de investigación cualitativo y cuantitativo, el investigador participó en las
clases y la implementación de la herramienta en la población. Como diseño
de métodos mixtos convergentes, la información mostrará los criterios y la
retroalimentación brindada por la comunidad académica. La información
vista en las visualizaciones del recurso educativo será descrita bajo un
método de investigación cuantitativa y métodos cualitativos a través de
comentarios abiertos. Los instrumentos para la recogida de datos incluyen una lista de control, una
rúbrica de evaluación, un cuestionario abierto-cerrado y un Informe
Genially.
Las investigaciones comenzaron buscando la validación de un recurso
electrónico educativo, sin embargo, llevaron a darse cuenta de que los
docentes llevaban el peso del proceso de enseñanza-aprendizaje, dejando al
estudiante con una mínima responsabilidad cuando se revisa su rol. Un
punto a considerar en todos ellos es el carácter autónomo de la educación a
distancia, que exige un papel activo por parte del estudiante. En el marco de
la recopilación de datos cuantitativos, las opiniones de los evaluadores
indican la eficacia de Schlange en este ámbito. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Validating Schlange as an Educational Electronic Resource Designed on Game-Based Learning Activities for Teaching English as a Foreign Language | |
| dc.type | Proyecto de investigación | |
| dc.subject.keywords | Electronical Resources | |
| dc.subject.keywords | Learning Styles | |
| dc.subject.keywords | Students Autonomy | |
| dc.subject.keywords | Teaching English | |
| dc.subject.keywords | Technology | |
| dc.description.abstractenglish | Schlange is an educational electronic resource that was designed to contribute
to the teachers, practitioners or students of English as a foreign language. Technology
allows the materialization of innovative ideas and its integration in different fields of
human reality has modified everything known. This implies a gradual transformation
of the environments, resources and with them the teaching-learning processes. The
basic standards of competencies in foreign languages (English) provides fundamental
guidance for parents, principals and English teachers of what students must develop
during their basic and intermediate education.
Student autonomy is a very important factor in the learning process, and it is
from the teaching models that students can initiate it, leading them to generate selfregulation.
The elements, the teacher and resources that meet these characteristics can
promote through technology and interaction, use of games and motivational
experiences to obtain stimulus-responses that students need. The designer of educational resources could use the characteristics of learning style models of Felder
and Silverman in their designs.
The study contemplates the principles of the pragmatic approach and as
qualitative and quantitative research design, the researcher participated in the classes
and the implementation of the tool in the population. As a convergent mixed methods
design, information will show the criteria and the feedback given by the academic community. The information seen in the visualizations of the educative resource will be
described under a quantitative research method and qualitative methods through open
commentaries.
The instruments for data recollection include a checklist, and an evaluation
rubric, an open-closed questionnaire and a Genially Report.
The research began looking for the validation of an educational electronic
resource, nevertheless, they lead to a realization of the fact that teachers carried the
weight of the teaching-learning process, leaving the student with a minimal
responsibility when the students’ role is reviewed. A point of consideration in all is the
autonomous nature of long-distance learning, which demands an active role on the
part of the student. As part of the quantitative data recollection, the feedback of the
evaluators indicates the effectiveness of Schlange in this matter. | |
| dc.subject.category | Educación | |