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    El miedo a las matemáticas: fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024

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    mebohadat.pdf (640.9Kb)
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    Date
    2024-05-08
    Author
    Bohada Torres, Maria Eugenia
    Advisor
    Torres Zambrano, Jenny Natalia

    Citación

           
    TY - GEN T1 - El miedo a las matemáticas: fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024 AU - Bohada Torres, Maria Eugenia Y1 - 2024-05-08 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/61426 AB - Este documento es producto de un ejercicio de investigación formativa, realizado como opción de grado, que permitió hacer reflexiones sobre la práctica y la investigación educativa. Al respecto, este estudio se desarrolló en Colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar), con estudiantes de sexto grado, con el objetivo general de fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024, utilizando un método de análisis sobre la acción en el marco de la implementación de una secuencia didáctica denominada “Juega y aprende matemáticas con las herramientas tecnológicas” compuesta por tres actividades. Este ejercicio investigativo permitió concluir que la incorporación de estas herramientas digitales en el proceso educativo no solo impacta positivamente en la comprensión de los conceptos matemáticos, sino que también favorece el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Además, se observó un aumento en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de las matemáticas, lo que sugiere que esta metodología puede ser una estrategia efectiva para promover el interés y la participación activa en el aula. Estos resultados respaldan la relevancia de seguir explorando nuevas formas de enseñanza que aprovechen el potencial de la tecnología para mejorar la calidad de la educación matemática y promover una cultura de aprendizaje dinámico y estimulante. Es decir, el uso de juegos digitales en el aula no solo puede transformar la percepción de las matemáticas, sino que también puede contribuir significativamente al desarrollo integral de los estudiantes en el ámbito académico y personal. Palabras clave: Juegos digitales, matemáticas, investigación formativa, retos lógicos, secuencias didácticas. 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Además, se observó un aumento en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de las matemáticas, lo que sugiere que esta metodología puede ser una estrategia efectiva para promover el interés y la participación activa en el aula. Estos resultados respaldan la relevancia de seguir explorando nuevas formas de enseñanza que aprovechen el potencial de la tecnología para mejorar la calidad de la educación matemática y promover una cultura de aprendizaje dinámico y estimulante. Es decir, el uso de juegos digitales en el aula no solo puede transformar la percepción de las matemáticas, sino que también puede contribuir significativamente al desarrollo integral de los estudiantes en el ámbito académico y personal. Palabras clave: Juegos digitales, matemáticas, investigación formativa, retos lógicos, secuencias didácticas. OL Spanish (121)
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    Keywords
    Juegos digitales Google Scholar
    Matemáticas Google Scholar
    Investigación formativa Google Scholar
    Retos lógicos Google Scholar
    Secuencias didácticas Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_bucaramanga
    Metadata
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    Description of the content
    Este documento es producto de un ejercicio de investigación formativa, realizado como opción de grado, que permitió hacer reflexiones sobre la práctica y la investigación educativa. Al respecto, este estudio se desarrolló en Colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar), con estudiantes de sexto grado, con el objetivo general de fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024, utilizando un método de análisis sobre la acción en el marco de la implementación de una secuencia didáctica denominada “Juega y aprende matemáticas con las herramientas tecnológicas” compuesta por tres actividades. Este ejercicio investigativo permitió concluir que la incorporación de estas herramientas digitales en el proceso educativo no solo impacta positivamente en la comprensión de los conceptos matemáticos, sino que también favorece el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Además, se observó un aumento en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de las matemáticas, lo que sugiere que esta metodología puede ser una estrategia efectiva para promover el interés y la participación activa en el aula. Estos resultados respaldan la relevancia de seguir explorando nuevas formas de enseñanza que aprovechen el potencial de la tecnología para mejorar la calidad de la educación matemática y promover una cultura de aprendizaje dinámico y estimulante. Es decir, el uso de juegos digitales en el aula no solo puede transformar la percepción de las matemáticas, sino que también puede contribuir significativamente al desarrollo ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    Content relationship
    Educación y pedagogía
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/61426
    Collections
    • Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica [3428]
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