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dc.contributor.advisorTorres Zambrano, Jenny Natalia
dc.coverage.spatialcead_-_bucaramanga
dc.creatorBohada Torres, Maria Eugenia
dc.date.accessioned2024-05-16T15:37:03Z
dc.date.available2024-05-16T15:37:03Z
dc.date.created2024-05-08
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/61426
dc.description.abstractEste documento es producto de un ejercicio de investigación formativa, realizado como opción de grado, que permitió hacer reflexiones sobre la práctica y la investigación educativa. Al respecto, este estudio se desarrolló en Colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar), con estudiantes de sexto grado, con el objetivo general de fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024, utilizando un método de análisis sobre la acción en el marco de la implementación de una secuencia didáctica denominada “Juega y aprende matemáticas con las herramientas tecnológicas” compuesta por tres actividades. Este ejercicio investigativo permitió concluir que la incorporación de estas herramientas digitales en el proceso educativo no solo impacta positivamente en la comprensión de los conceptos matemáticos, sino que también favorece el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Además, se observó un aumento en la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de las matemáticas, lo que sugiere que esta metodología puede ser una estrategia efectiva para promover el interés y la participación activa en el aula. Estos resultados respaldan la relevancia de seguir explorando nuevas formas de enseñanza que aprovechen el potencial de la tecnología para mejorar la calidad de la educación matemática y promover una cultura de aprendizaje dinámico y estimulante. Es decir, el uso de juegos digitales en el aula no solo puede transformar la percepción de las matemáticas, sino que también puede contribuir significativamente al desarrollo integral de los estudiantes en el ámbito académico y personal. Palabras clave: Juegos digitales, matemáticas, investigación formativa, retos lógicos, secuencias didácticas.
dc.formatpdf
dc.titleEl miedo a las matemáticas: fomentar la aceptación hacia las matemáticas por parte de los estudiantes del grado sexto del colegio Eutimio Gutiérrez Manjón en Simití (Bolívar) a través del acercamiento a juegos digitales con retos lógicos durante el primer semestre del 2024
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsJuegos digitales
dc.subject.keywordsMatemáticas
dc.subject.keywordsInvestigación formativa
dc.subject.keywordsRetos lógicos
dc.subject.keywordsSecuencias didácticas
dc.description.abstractenglishThis document is the product of a formative research exercise, carried out as a degree option, which allowed reflections on educational practice and research. In this regard, this study was developed at the Eutimio Gutiérrez Manjón School in Simití (Bolívar), with sixth grade students, with the general objective of promoting acceptance of mathematics by the sixth grade students of the Eutimio Gutiérrez Manjón school in Simití (Bolívar) through the approach to digital games with logical challenges during the first semester of 2024, using a method of analysis on action within the framework of the implementation of a didactic sequence called “Play and learn mathematics with technological tools” composed for three activities. This investigative exercise allowed us to conclude that the incorporation of these digital tools in the educational process not only positively impacts the understanding of mathematical concepts, but also favors the development of cognitive skills such as logical thinking and problem solving. Additionally, an increase in students' motivation and commitment to learning mathematics was observed, suggesting that this methodology can be an effective strategy to promote interest and active participation in the classroom. These results support the relevance of continuing to explore new forms of teaching that take advantage of the potential of technology to improve the quality of mathematics education and promote a culture of dynamic and stimulating learning. That is, the use of digital games in the classroom can not only transform the perception of mathematics, but can also contribute significantly to the comprehensive development of students in the academic and personal spheres. Keywords: Digital games, mathematics, formative research, logical challenges, didactic sequences.
dc.subject.categoryEducación y pedagogía


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