Afficher la notice abrégée

dc.contributor.advisorCalderón Medina, Laura Bibiana
dc.coverage.spatialcead_-_pitalito
dc.creatorNuñez Criollo, Mayerly
dc.creatorOrdoñez Sabi, Dani Yuliet
dc.date.accessioned2024-05-22T15:32:38Z
dc.date.available2024-05-22T15:32:38Z
dc.date.created2024-05-14
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/61775
dc.description.abstractEl documento es producto de un ejercicio de investigación formativa, en calidad de opción de grado, que permitió hacer reflexiones sobre la práctica y la investigación educativa, al respecto, este estudio se desarrolló en la Institución Educativa San Juan Bosco, teniendo como población a 5 estudiantes, con el objetivo general de mejorar las habilidades comunicativas en inglés de los niños de primaria de 9 a 10 años, mediante el uso de la gamificación como estrategia didáctica y un método de análisis sobre la acción en el marco de la implementación de una secuencia didáctica denominada, aplicando los hallazgos de investigación en el aula, compuesta por 3 actividades. Este ejercicio investigativo concluyó que, la implementación cuidadosa de actividades gamificadas ha demostrado ser una estrategia altamente efectiva para mejorar las habilidades comunicativas y la retención del vocabulario en inglés.
dc.formatpdf
dc.titleExplorando la perspectiva estudiantil sobre actividades lúdicas para el aprendizaje del inglés en estudiantes de 9 a 10 años de la Institución Educativa San Juan Bosco
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsInglés
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsVocabulario
dc.subject.keywordsMotivación
dc.description.abstractenglishThe document is the product of a formative research exercise, as a degree option, which allowed reflections on educational practice and research. In this regard, this study was carried out at the San Juan Bosco Educational Institution, with a population of 5 students, with the general objective of improving the English communication skills of elementary school children aged 9 to 10 years, through the use of gamification as a didactic strategy and a method of analysis on action within the framework of the implementation of a didactic sequence called, applying research findings in the classroom, composed of 3 activities. This research exercise concluded that the careful implementation of gamified activities has proven to be a highly effective strategy for improving communication skills and English vocabulary retention.
dc.subject.categoryEducación y pedagogía


Fichier(s) constituant ce document

Thumbnail

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée