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La gamificación como estrategia pedagógica para el fortalecimiento del concepto de números decimales en estudiantes del grado 4° de una Institución Educativa de Turbo.
| dc.contributor.advisor | Mosquera Diaz, Andres Fernando | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_turbo | |
| dc.creator | Chaverra Martinez, Litzy Dayana | |
| dc.creator | Llanos Torres, Laura Cristina | |
| dc.creator | Cuesta Palacios, Yorleidis | |
| dc.date.accessioned | 2024-09-16T16:08:33Z | |
| dc.date.available | 2024-09-16T16:08:33Z | |
| dc.date.created | 2024-05-25 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/63808 | |
| dc.description.abstract | Este estudio explora la evaluación de competencias digitales en estudiantes de educación superior, destacando la importancia de adaptar los métodos de evaluación a las habilidades requeridas por el entorno digital actual. Se analizan diversas estrategias y herramientas de evaluación utilizadas en universidades para medir y desarrollar competencias digitales entre los estudiantes. Los resultados indican la necesidad de integrar evaluaciones formativas y sumativas que no solo midan el conocimiento técnico, sino también las habilidades prácticas y la capacidad de adaptación a tecnologías emergentes. Este enfoque busca preparar a los estudiantes para enfrentar desafíos digitales en el ámbito profesional, mejorando su empleabilidad y contribuyendo al desarrollo socioeconómico a través de una educación superior más alineada con las demandas del mercado laboral globalizado. | |
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| dc.title | La gamificación como estrategia pedagógica para el fortalecimiento del concepto de números decimales en estudiantes del grado 4° de una Institución Educativa de Turbo. | |
| dc.type | Proyecto aplicado | |
| dc.subject.keywords | Evaluación | |
| dc.subject.keywords | Competencias digitales | |
| dc.subject.keywords | Estudiantes | |
| dc.subject.keywords | Educación superior | |
| dc.description.abstractenglish | This study investigates the impact of gamification in teaching decimal numbers to fourth grade students in an educational institution in Turbo, Antioquia. A mixed action research approach is used to design playful activities that encourage interactive and motivating learning of complex mathematical concepts. Preliminary results suggest that gamification significantly improves students' understanding and attitude towards mathematics, promoting active and collaborative participation in the classroom. This innovative pedagogical approach shows potential to transform the learning dynamics in educational environments, highlighting its relevance in the development of students' numerical thinking and cognitive skills. |






















