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dc.contributor.advisorFlórez Guzmán, Yasmin Del Rosario
dc.coverage.spatialceres_-_boavita
dc.creatorBonilla Higuera, Sharon Arelis
dc.date.accessioned2024-11-18T15:30:11Z
dc.date.available2024-11-18T15:30:11Z
dc.date.created2024-11-16
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/64598
dc.description.abstractEl estudio titulado Gamificación como Estrategia Didáctica para el Pensamiento Numérico: Un caso de estudio en grado primero tiene como objetivo fortalecer el pensamiento numérico en las relaciones de orden, conteo y resolución de problemas con números naturales en los estudiantes de primer grado de la Institución Educativa Nuestra Señora de las Mercedes de La Uvita. Para lograr este propósito, se emplea la gamificación mediante herramientas digitales educativas, que buscan motivar a los estudiantes y promover un aprendizaje activo. La investigación sigue un enfoque cualitativo, centrado en el análisis y la observación de actividades gamificadas diseñadas específicamente para mejorar el pensamiento numérico en los estudiantes. Estas actividades, de carácter interactivo y dinámico, integran constantemente herramientas digitales, creando un ambiente de aprendizaje lúdico y participativo, ajustado a las necesidades de los niños y niñas en este nivel educativo. Palabras clave: gamificación, pensamiento numérico, herramientas digitales.
dc.formatpdf
dc.titleGamificación como estrategia didáctica para el pensamiento numérico: un caso de estudio en primer grado
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsPensamiento Numérico
dc.subject.keywordsHerramientas Digitales
dc.description.abstractenglishThe study entitled Gamification as a Teaching Strategy for Numerical Thinking: A case study in first grade aims to strengthen numerical thinking in the relationships of order, counting and problem solving with natural numbers in first grade students of the Nuestra Señora de las Mercedes Educational Institution in La Uvita. To achieve this purpose, gamification is used through educational digital tools, which seek to motivate students and promote active learning. The research follows a qualitative approach, focused on the analysis and observation of gamified activities specifically designed to improve numerical thinking in students. These activities, of an interactive and dynamic nature, constantly integrate digital tools, creating a playful and participatory learning environment, adjusted to the needs of children at this educational level. Keywords: gamification, numerical thinking, digital tools.  
dc.subject.categoryEducación y Pedagogía


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