Show simple item record

dc.contributor.advisorCalderón Medina, Laura Bibiana
dc.coverage.spatialcead_-_josé_acevedo_y_gómez
dc.creatorCruz Moreno, Tania Alexandra
dc.date.accessioned2025-05-30T15:51:42Z
dc.date.available2025-05-30T15:51:42Z
dc.date.created2025-05-22
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/69086
dc.description.abstractEn estudiantes de grado tercero mediante el uso de herramientas digitales con enfoque lúdico. A partir de un diagnóstico inicial, se evidenció desinterés y bajo nivel de comprensión por parte de los estudiantes, quienes no asociaban los juegos Este proyecto de intervención pedagógica tuvo como objetivo fortalecer la comprensión lectora digitales con procesos de aprendizaje. Se diseñaron e implementaron las actividades “Vamos a jugar” y “Evaluando las habilidades del jugador”, las cuales promovieron una mayor participación, motivación y reflexión en los estudiantes. Los resultados demostraron avances significativos en la comprensión lectora, así como un cambio en la actitud de los niños frente a la lectura. El aula se transformó en un espacio dinámico y significativo. Esta experiencia evidencia el valor del juego como herramienta pedagógica y plantea nuevas posibilidades para mejorar la enseñanza de la lectura desde un enfoque más creativo e innovador.
dc.formatpdf
dc.titleFortalecer la comprensión lectora de los estudiantes de grado 301 del Colegio San Bernardino a través de la implementación de juegos digitales pedagógicos durante el año escolar 2025
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsLectura
dc.subject.keywordsEnseñanza
dc.subject.keywordsDigitales
dc.subject.keywordsJuego
dc.subject.keywordsLúdica
dc.description.abstractenglishThis pedagogical intervention project aimed to strengthen reading comprehension in third-grade students through the use of digital tools with a playful approach. An initial assessment revealed a lack of interest and low levels of comprehension among students, who did not associate digital games with learning processes. The activities "Let's Play" and "Evaluating Player Skills" were designed and implemented, promoting greater student participation, motivation, and reflection. The results demonstrated significant progress in reading comprehension, as well as a change in the children's attitude toward reading. The classroom was transformed into a dynamic and meaningful space. This experience demonstrates the value of games as a pedagogical tool and raises new possibilities for improving reading instruction from a more creative and innovative approach.


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record