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dc.contributor.advisorSuárez Díaz, Diana Carolina
dc.coverage.spatialcead_-_josé_celestino_mutis
dc.creatorBetancourt Ramírez, Angélica María
dc.date.accessioned2025-11-20T16:20:16Z
dc.date.available2025-11-20T16:20:16Z
dc.date.created2025-11-17
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/75963
dc.description.abstractEste documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa. Desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica educativa. El estudio se llevó a cabo en el Colegio de Bachillerato Patria, institución perteneciente a los Liceos del Ejército Nacional en Bogotá, trabajando con ocho estudiantes de grado quinto, con edades entre 10 y 12 años. El objetivo general fue fortalecer la comprensión inferencial en la lectura en inglés mediante la gamificación y el uso de herramientas digitales durante el segundo semestre del año 2025, utilizando un enfoque cualitativo con elementos mixtos en el que se puso en juego la variable gamificación y uso de herramientas digitales, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico de la motivación y la participación activa en el aprendizaje. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que la implementación de actividades gamificadas con recursos digitales contribuye significativamente al desarrollo de la comprensión inferencial, promueve la motivación intrínseca de los estudiantes y transforma positivamente las dinámicas de aprendizaje en el aula de inglés.
dc.formatpdf
dc.titleCuando leer se convierte en un juego: fortaleciendo la comprensión inferencial en inglés con herramientas digitales en grado quinto del Colegio Bachillerato Patria
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsHerramientas digitales
dc.subject.keywordsComprensión inferencial
dc.subject.keywordsLectura en inglés
dc.subject.keywordsMotivación
dc.description.abstractenglishThis document is the result of a formative research exercise developed as a degree requirement, which allowed reflection on pedagogical and educational practice. The study was carried out at Colegio Bachillerato Patria, an institution belonging to the Liceos del Ejercito Nacional in Bogota, working with eight fifth-grade students between the ages of 10 and 12. The general objective was to strengthen inferential reading comprehension in English through gamification and the use of digital tools during the second semester of 2025, using a qualitative approach with mixed elements, in which the variable of gamification and use of digital tools was implemented, recognizing its effects on the ontological aspect of motivation and active participation in learning. Based on this research exercise, it was concluded that the implementation of gamified activities with digital resources significantly contributes to the development of inferential comprehension, promotes students’ intrinsic motivation, and positively transforms learning dynamics in the English classroom.
dc.subject.categoryLicenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés


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