| dc.contributor.advisor | Calderón Medina, Laura Bibiana | |
| dc.coverage.spatial | ceres_-_líbano | |
| dc.creator | García Arias, Daniel Estiven | |
| dc.creator | Gutiérrez Núñez, Johan Sebastián | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-22T14:51:54Z | |
| dc.date.available | 2025-11-22T14:51:54Z | |
| dc.date.created | 2025-11-19 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76001 | |
| dc.description.abstract | Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa Municipal Pachakuti, ubicada en el resguardo indígena Yanakuna del corregimiento de Criollo, municipio de Pitalito, Huila, trabajando con los estudiantes de grado séptimo como población participante. El objetivo general fue diseñar recursos gamificados adaptados al contexto cultural y saberes ancestrales Yanakuna, integrados al currículo institucional, para fortalecer la identidad cultural y las competencias interculturales. Se utilizó un enfoque cualitativo con componentes experimentales y etnográficos, en el que se puso en juego la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico del ser Yanakuna, particularmente en el fortalecimiento del sentido de pertenencia y el reconocimiento de la lengua y tradiciones ancestrales. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que el uso de recursos gamificados incrementó la motivación, la participación y la apropiación cultural de los estudiantes, evidenciando que la gamificación es una herramienta efectiva para revitalizar la identidad indígena y promover una educación intercultural significativa. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Aprendizaje gamificado para fortalecer la identidad Yanakuna | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | Cultura | |
| dc.subject.keywords | Identidad | |
| dc.subject.keywords | Gamificación | |
| dc.subject.keywords | Motivación | |
| dc.subject.keywords | Yanakuna | |
| dc.description.abstractenglish | This document is the result of a formative research exercise, developed as a graduation option, which allowed for reflection on pedagogical practice and educational research. The study was carried out at the Pachakuti Municipal Educational Institution, located in the Yanakuna Indigenous Reserve of the Criollo district, municipality of Pitalito, Huila, working with seventh-grade students as the participating population. The overall objective was to design gamified resources adapted to the cultural context and ancestral knowledge of the Yanakuna people, integrated into the institutional curriculum, to strengthen cultural identity and intercultural competencies. A qualitative approach with experimental and ethnographic components was used, in which gamification was employed as a pedagogical variable, recognizing its effects on the ontological aspect of being Yanakuna, particularly in strengthening the sense of belonging and the recognition of the ancestral language and traditions. Based on this research exercise, it was concluded that the use of gamified resources increased the motivation, participation and cultural appropriation of the students, showing that gamification is an effective tool to revitalize indigenous identity and promote meaningful intercultural education. | |
| dc.subject.category | Licenciatura en filosofía | |