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    Aprendizaje gamificado para fortalecer la identidad Yanakuna

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    degarciaa.pdf (381.9Kb)
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    Date
    2025-11-19
    Author
    García Arias, Daniel Estiven
    Gutiérrez Núñez, Johan Sebastián
    Advisor
    Calderón Medina, Laura Bibiana

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Aprendizaje gamificado para fortalecer la identidad Yanakuna AU - García Arias, Daniel Estiven AU - Gutiérrez Núñez, Johan Sebastián Y1 - 2025-11-19 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76001 AB - Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa Municipal Pachakuti, ubicada en el resguardo indígena Yanakuna del corregimiento de Criollo, municipio de Pitalito, Huila, trabajando con los estudiantes de grado séptimo como población participante. El objetivo general fue diseñar recursos gamificados adaptados al contexto cultural y saberes ancestrales Yanakuna, integrados al currículo institucional, para fortalecer la identidad cultural y las competencias interculturales. Se utilizó un enfoque cualitativo con componentes experimentales y etnográficos, en el que se puso en juego la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico del ser Yanakuna, particularmente en el fortalecimiento del sentido de pertenencia y el reconocimiento de la lengua y tradiciones ancestrales. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que el uso de recursos gamificados incrementó la motivación, la participación y la apropiación cultural de los estudiantes, evidenciando que la gamificación es una herramienta efectiva para revitalizar la identidad indígena y promover una educación intercultural significativa. ER - @misc{10596_76001, author = {García Arias Daniel Estiven and Gutiérrez Núñez Johan Sebastián}, title = {Aprendizaje gamificado para fortalecer la identidad Yanakuna}, year = {2025-11-19}, abstract = {Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa Municipal Pachakuti, ubicada en el resguardo indígena Yanakuna del corregimiento de Criollo, municipio de Pitalito, Huila, trabajando con los estudiantes de grado séptimo como población participante. El objetivo general fue diseñar recursos gamificados adaptados al contexto cultural y saberes ancestrales Yanakuna, integrados al currículo institucional, para fortalecer la identidad cultural y las competencias interculturales. Se utilizó un enfoque cualitativo con componentes experimentales y etnográficos, en el que se puso en juego la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico del ser Yanakuna, particularmente en el fortalecimiento del sentido de pertenencia y el reconocimiento de la lengua y tradiciones ancestrales. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que el uso de recursos gamificados incrementó la motivación, la participación y la apropiación cultural de los estudiantes, evidenciando que la gamificación es una herramienta efectiva para revitalizar la identidad indígena y promover una educación intercultural significativa.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76001} }RT Generic T1 Aprendizaje gamificado para fortalecer la identidad Yanakuna A1 García Arias, Daniel Estiven A1 Gutiérrez Núñez, Johan Sebastián YR 2025-11-19 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76001 AB Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa Municipal Pachakuti, ubicada en el resguardo indígena Yanakuna del corregimiento de Criollo, municipio de Pitalito, Huila, trabajando con los estudiantes de grado séptimo como población participante. El objetivo general fue diseñar recursos gamificados adaptados al contexto cultural y saberes ancestrales Yanakuna, integrados al currículo institucional, para fortalecer la identidad cultural y las competencias interculturales. Se utilizó un enfoque cualitativo con componentes experimentales y etnográficos, en el que se puso en juego la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico del ser Yanakuna, particularmente en el fortalecimiento del sentido de pertenencia y el reconocimiento de la lengua y tradiciones ancestrales. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que el uso de recursos gamificados incrementó la motivación, la participación y la apropiación cultural de los estudiantes, evidenciando que la gamificación es una herramienta efectiva para revitalizar la identidad indígena y promover una educación intercultural significativa. OL Spanish (121)
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    Keywords
    Cultura Google Scholar
    Identidad Google Scholar
    Gamificación Google Scholar
    Motivación Google Scholar
    Yanakuna Google Scholar
    Regional / Country coverage
    ceres_-_líbano
    Metadata
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    Description of the content
    Este documento es el resultado de un ejercicio de investigación formativa, desarrollado como opción de grado, que permitió reflexionar sobre la práctica pedagógica y la investigación educativa. El estudio se llevó a cabo en la Institución Educativa Municipal Pachakuti, ubicada en el resguardo indígena Yanakuna del corregimiento de Criollo, municipio de Pitalito, Huila, trabajando con los estudiantes de grado séptimo como población participante. El objetivo general fue diseñar recursos gamificados adaptados al contexto cultural y saberes ancestrales Yanakuna, integrados al currículo institucional, para fortalecer la identidad cultural y las competencias interculturales. Se utilizó un enfoque cualitativo con componentes experimentales y etnográficos, en el que se puso en juego la gamificación como variable pedagógica, reconociendo sus efectos en el aspecto ontológico del ser Yanakuna, particularmente en el fortalecimiento del sentido de pertenencia y el reconocimiento de la lengua y tradiciones ancestrales. A partir de este ejercicio investigativo, se concluyó que el uso de recursos gamificados incrementó la motivación, la participación y la apropiación cultural de los estudiantes, evidenciando que la gamificación es una herramienta efectiva para revitalizar la identidad indígena y promover una educación intercultural significativa.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    Content relationship
    Licenciatura en filosofía
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/76001
    Collections
    • Diplomado Práctica e Investigación Pedagógica [3170]
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