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    Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés

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    ichacons.pdf (281.7Kb)
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    Date
    2025-11-24
    Author
    Chacon Sarria, Isabella
    Advisor
    Rodríguez Torres, Anyi Marcela

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés AU - Chacon Sarria, Isabella Y1 - 2025-11-24 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77264 AB - Este documento es el resultado de un trabajo de investigación formativa realizado como opción de grado, que me permitió reflexionar sobre mi práctica pedagógica y sobre algunos aspectos de la enseñanza del inglés en contextos con pocas herramientas tecnológicas, llevado a cabo en la Institución Educativa Simón Bolívar con estudiantes de básica secundaria. El objetivo principal fue fortalecer el aprendizaje del inglés mediante estrategias pedagógicas innovadoras adaptadas a entornos con recursos limitados, utilizando un enfoque cualitativo con elementos experimentales, en el que se implementó una estrategia basada en la gamificación, evaluando sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes durante las clases. A partir de este proceso, se concluyó que la gamificación favorece el interés por aprender, mejora la interacción en clase y permite que los estudiantes asuman un papel más activo en su propio aprendizaje. ER - @misc{10596_77264, author = {Chacon Sarria Isabella}, title = {Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés}, year = {2025-11-24}, abstract = {Este documento es el resultado de un trabajo de investigación formativa realizado como opción de grado, que me permitió reflexionar sobre mi práctica pedagógica y sobre algunos aspectos de la enseñanza del inglés en contextos con pocas herramientas tecnológicas, llevado a cabo en la Institución Educativa Simón Bolívar con estudiantes de básica secundaria. El objetivo principal fue fortalecer el aprendizaje del inglés mediante estrategias pedagógicas innovadoras adaptadas a entornos con recursos limitados, utilizando un enfoque cualitativo con elementos experimentales, en el que se implementó una estrategia basada en la gamificación, evaluando sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes durante las clases. A partir de este proceso, se concluyó que la gamificación favorece el interés por aprender, mejora la interacción en clase y permite que los estudiantes asuman un papel más activo en su propio aprendizaje.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77264} }RT Generic T1 Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés A1 Chacon Sarria, Isabella YR 2025-11-24 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77264 AB Este documento es el resultado de un trabajo de investigación formativa realizado como opción de grado, que me permitió reflexionar sobre mi práctica pedagógica y sobre algunos aspectos de la enseñanza del inglés en contextos con pocas herramientas tecnológicas, llevado a cabo en la Institución Educativa Simón Bolívar con estudiantes de básica secundaria. El objetivo principal fue fortalecer el aprendizaje del inglés mediante estrategias pedagógicas innovadoras adaptadas a entornos con recursos limitados, utilizando un enfoque cualitativo con elementos experimentales, en el que se implementó una estrategia basada en la gamificación, evaluando sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes durante las clases. A partir de este proceso, se concluyó que la gamificación favorece el interés por aprender, mejora la interacción en clase y permite que los estudiantes asuman un papel más activo en su propio aprendizaje. OL Spanish (121)
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    Keywords
    gamificación Google Scholar
    motivación Google Scholar
    aprendizaje Google Scholar
    inglés Google Scholar
    innovación Google Scholar
    Regional / Country coverage
    ceres_-_el_bordo
    Metadata
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    Description of the content
    Este documento es el resultado de un trabajo de investigación formativa realizado como opción de grado, que me permitió reflexionar sobre mi práctica pedagógica y sobre algunos aspectos de la enseñanza del inglés en contextos con pocas herramientas tecnológicas, llevado a cabo en la Institución Educativa Simón Bolívar con estudiantes de básica secundaria. El objetivo principal fue fortalecer el aprendizaje del inglés mediante estrategias pedagógicas innovadoras adaptadas a entornos con recursos limitados, utilizando un enfoque cualitativo con elementos experimentales, en el que se implementó una estrategia basada en la gamificación, evaluando sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes durante las clases. A partir de este proceso, se concluyó que la gamificación favorece el interés por aprender, mejora la interacción en clase y permite que los estudiantes asuman un papel más activo en su propio aprendizaje.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77264
    Collections
    • Diplomado práctica e investigación pedagógica [3071]
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