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Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés
| dc.contributor.advisor | Rodríguez Torres, Anyi Marcela | |
| dc.coverage.spatial | ceres_-_el_bordo | |
| dc.creator | Chacon Sarria, Isabella | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-15T19:05:38Z | |
| dc.date.available | 2025-12-15T19:05:38Z | |
| dc.date.created | 2025-11-24 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/77264 | |
| dc.description.abstract | Este documento es el resultado de un trabajo de investigación formativa realizado como opción de grado, que me permitió reflexionar sobre mi práctica pedagógica y sobre algunos aspectos de la enseñanza del inglés en contextos con pocas herramientas tecnológicas, llevado a cabo en la Institución Educativa Simón Bolívar con estudiantes de básica secundaria. El objetivo principal fue fortalecer el aprendizaje del inglés mediante estrategias pedagógicas innovadoras adaptadas a entornos con recursos limitados, utilizando un enfoque cualitativo con elementos experimentales, en el que se implementó una estrategia basada en la gamificación, evaluando sus efectos en la motivación y participación de los estudiantes durante las clases. A partir de este proceso, se concluyó que la gamificación favorece el interés por aprender, mejora la interacción en clase y permite que los estudiantes asuman un papel más activo en su propio aprendizaje. | |
| dc.format | ||
| dc.title | Jugando y creando para aprender: El poder de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en la enseñanza del inglés | |
| dc.type | Diplomado de profundización para grado | |
| dc.subject.keywords | gamificación | |
| dc.subject.keywords | motivación | |
| dc.subject.keywords | aprendizaje | |
| dc.subject.keywords | inglés | |
| dc.subject.keywords | innovación | |
| dc.description.abstractenglish | This document presents the result of a formative research project developed as a degree requirement. The study was carried out at Institución Educativa Simón Bolívar with secondary school students. The main goal was to strengthen English learning through innovative strategies that could be applied in environments with limited technological resources. A qualitative and experimental approach was used, implementing a gamification strategy to observe its effects on students’ motivation and participation. The findings showed that gamification helped increase interest in learning, improved class interaction, and encouraged students to take a more active role in their learning process. |






















