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    El impacto de la gamificación de Duolingo en la motivación y el autoaprendizaje del inglés en niños de 7 a 10 años del barrio Paseo del Puente 2

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    Kmcalderonp_Raninot.pdf (225.6Kb)
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    Date
    2026-01-29
    Author
    Calderón Pico, Karen Martina
    Niño Toloza, Ricardo Andres
    Advisor
    Mancera Castillo, Jhon Fredy

    Citación

           
    TY - GEN T1 - El impacto de la gamificación de Duolingo en la motivación y el autoaprendizaje del inglés en niños de 7 a 10 años del barrio Paseo del Puente 2 AU - Calderón Pico, Karen Martina AU - Niño Toloza, Ricardo Andres Y1 - 2026-01-29 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/78330 AB - Este documento presenta los resultados de un ejercicio de investigación orientado a la reflexión sobre la práctica pedagógica mediada por herramientas digitales gamificadas, el estudio se realizó en el barrio Paseo del Puente 2 con cuatro niños de entre 7 y 10 años, y tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación de la aplicación Duolingo en el fortalecimiento de la autonomía y la motivación intrínseca para el autoaprendizaje del inglés. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la modalidad de estudio de caso, empleando entrevistas semiestructuradas iniciales, observación de la interacción digital y cuestionarios cualitativos post-experiencia como técnicas de recolección de información, además, el análisis se llevó a cabo mediante un proceso de codificación e interpretación cualitativa, apoyado en la triangulación de fuentes y en categorías analíticas derivadas de la teoría de la autodeterminación. Los resultados evidencian que, antes de la intervención los participantes presentaban una motivación predominantemente extrínseca y una fuerte dependencia de la supervisión adulta, asociando el aprendizaje del inglés con la obligación escolar, tras la implementación de la estrategia gamificada, se observó un tránsito hacia la motivación intrínseca, así como un fortalecimiento de la autopercepción de competencia y de la agencia personal, pues los elementos lúdicos de la aplicación favorecieron la autorregulación, la persistencia y la gestión autónoma del aprendizaje. 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Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la modalidad de estudio de caso, empleando entrevistas semiestructuradas iniciales, observación de la interacción digital y cuestionarios cualitativos post-experiencia como técnicas de recolección de información, además, el análisis se llevó a cabo mediante un proceso de codificación e interpretación cualitativa, apoyado en la triangulación de fuentes y en categorías analíticas derivadas de la teoría de la autodeterminación. 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    Keywords
    Aprendizaje Google Scholar
    Autonomía Google Scholar
    Gamificación Google Scholar
    Inglés Google Scholar
    Motivación Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_bucaramanga
    Metadata
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    Description of the content
    Este documento presenta los resultados de un ejercicio de investigación orientado a la reflexión sobre la práctica pedagógica mediada por herramientas digitales gamificadas, el estudio se realizó en el barrio Paseo del Puente 2 con cuatro niños de entre 7 y 10 años, y tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación de la aplicación Duolingo en el fortalecimiento de la autonomía y la motivación intrínseca para el autoaprendizaje del inglés. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la modalidad de estudio de caso, empleando entrevistas semiestructuradas iniciales, observación de la interacción digital y cuestionarios cualitativos post-experiencia como técnicas de recolección de información, además, el análisis se llevó a cabo mediante un proceso de codificación e interpretación cualitativa, apoyado en la triangulación de fuentes y en categorías analíticas derivadas de la teoría de la autodeterminación. Los resultados evidencian que, antes de la intervención los participantes presentaban una motivación predominantemente extrínseca y una fuerte dependencia de la supervisión adulta, asociando el aprendizaje del inglés con la obligación escolar, tras la implementación de la estrategia gamificada, se observó un tránsito hacia la motivación intrínseca, así como un fortalecimiento de la autopercepción de competencia y de la agencia personal, pues los elementos lúdicos de la aplicación favorecieron la autorregulación, la persistencia y la gestión autónoma del aprendizaje.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Diplomado de profundización para grado
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/78330
    Collections
    • Diplomado práctica e investigación pedagógica [3051]
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