El impacto de la gamificación de Duolingo en la motivación y el autoaprendizaje del inglés en niños de 7 a 10 años del barrio Paseo del Puente 2
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Date
2026-01-29Author
Calderón Pico, Karen Martina
Niño Toloza, Ricardo Andres
Advisor
Mancera Castillo, Jhon FredyCitación
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Este documento presenta los resultados de un ejercicio de investigación orientado a la reflexión sobre la práctica pedagógica mediada por herramientas digitales gamificadas, el estudio se realizó en el barrio Paseo del Puente 2 con cuatro niños de entre 7 y 10 años, y tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación de la aplicación Duolingo en el fortalecimiento de la autonomía y la motivación intrínseca para el autoaprendizaje del inglés. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la modalidad de estudio de caso, empleando entrevistas semiestructuradas iniciales, observación de la interacción digital y cuestionarios cualitativos post-experiencia como técnicas de recolección de información, además, el análisis se llevó a cabo mediante un proceso de codificación e interpretación cualitativa, apoyado en la triangulación de fuentes y en categorías analíticas derivadas de la teoría de la autodeterminación.
Los resultados evidencian que, antes de la intervención los participantes presentaban una motivación predominantemente extrínseca y una fuerte dependencia de la supervisión adulta, asociando el aprendizaje del inglés con la obligación escolar, tras la implementación de la estrategia gamificada, se observó un tránsito hacia la motivación intrínseca, así como un fortalecimiento de la autopercepción de competencia y de la agencia personal, pues los elementos lúdicos de la aplicación favorecieron la autorregulación, la persistencia y la gestión autónoma del aprendizaje.























