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dc.contributor.advisorMancera Castillo, Jhon Fredy
dc.coverage.spatialcead_-_bucaramanga
dc.creatorCalderón Pico, Karen Martina
dc.creatorNiño Toloza, Ricardo Andres
dc.date.accessioned2026-01-30T16:04:32Z
dc.date.available2026-01-30T16:04:32Z
dc.date.created2026-01-29
dc.identifier.urihttps://repository.unad.edu.co/handle/10596/78330
dc.description.abstractEste documento presenta los resultados de un ejercicio de investigación orientado a la reflexión sobre la práctica pedagógica mediada por herramientas digitales gamificadas, el estudio se realizó en el barrio Paseo del Puente 2 con cuatro niños de entre 7 y 10 años, y tuvo como objetivo analizar la influencia de la gamificación de la aplicación Duolingo en el fortalecimiento de la autonomía y la motivación intrínseca para el autoaprendizaje del inglés. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la modalidad de estudio de caso, empleando entrevistas semiestructuradas iniciales, observación de la interacción digital y cuestionarios cualitativos post-experiencia como técnicas de recolección de información, además, el análisis se llevó a cabo mediante un proceso de codificación e interpretación cualitativa, apoyado en la triangulación de fuentes y en categorías analíticas derivadas de la teoría de la autodeterminación. Los resultados evidencian que, antes de la intervención los participantes presentaban una motivación predominantemente extrínseca y una fuerte dependencia de la supervisión adulta, asociando el aprendizaje del inglés con la obligación escolar, tras la implementación de la estrategia gamificada, se observó un tránsito hacia la motivación intrínseca, así como un fortalecimiento de la autopercepción de competencia y de la agencia personal, pues los elementos lúdicos de la aplicación favorecieron la autorregulación, la persistencia y la gestión autónoma del aprendizaje.
dc.formatpdf
dc.titleEl impacto de la gamificación de Duolingo en la motivación y el autoaprendizaje del inglés en niños de 7 a 10 años del barrio Paseo del Puente 2
dc.typeDiplomado de profundización para grado
dc.subject.keywordsAprendizaje
dc.subject.keywordsAutonomía
dc.subject.keywordsGamificación
dc.subject.keywordsInglés
dc.subject.keywordsMotivación
dc.description.abstractenglishThis document presents the results of a research exercise aimed at reflecting on pedagogical practice mediated by gamified digital tools. The study was conducted in the neighborhood of Paseo del Puente 2 with four children aged between 7 and 10 years, and its main objective was to analyze the influence of the gamification of the Duolingo application on the strengthening of autonomy and intrinsic motivation for English self-learning. A qualitative approach was adopted under the case study methodology, using initial semi-structured interviews, digital interaction observation, and post-experience qualitative questionnaires as data collection techniques. Data analysis was carried out through a process of qualitative coding and interpretation, supported by source triangulation and analytical categories derived from Self-Determination Theory. The results show that, prior to the intervention, participants exhibited predominantly extrinsic motivation and a strong dependence on adult supervision, associating English learning with school-related obligation. After the implementation of the gamified strategy, a transition toward intrinsic motivation was observed, along with a strengthening of perceived competence and personal agency. The ludic elements of the application promoted self-regulation, persistence, and autonomous management of learning. In conclusion, gamification emerges as a pedagogical resource that reconfigures children’s relationship with learning, fostering autonomy and self-directed learning processes in non-formal educational contexts.


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