Inspirando estudiantes de inglés como lengua extranjera, juegos digitales para fomentar la comprensión lectora en el grado 11
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Date
2025-10-15Author
Herrera Bustos, Lorena del Pilar
Advisor
Cely Atuesta, Diana CatherineCitación
Bibliographic managers
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Aprender inglés como lengua extranjera constituye tanto un desafío como una oportunidad para estudiantes en contextos educativos y sociales vulnerables; sin embargo, en la Institución Educativa Luis Enrique Figueroa Rey se evidencian dificultades significativas en la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de grado once, lo cual afecta su desempeño académico y limita sus oportunidades de acceso a la educación superior. Ante esta problemática, la presente monografía analiza, desde un enfoque teórico-documental, el potencial de la gamificación y el uso de juegos digitales como estrategias pedagógicas para fortalecer dicha competencia, a partir de la revisión de investigaciones nacionales e internacionales y de conceptos clave relacionados con la comprensión lectora, la motivación y el aprendizaje significativo. Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo.























