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    Inspirando estudiantes de inglés como lengua extranjera, juegos digitales para fomentar la comprensión lectora en el grado 11

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    ldherrerah.pdf (769.9Kb)
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    Date
    2025-10-15
    Author
    Herrera Bustos, Lorena del Pilar
    Advisor
    Cely Atuesta, Diana Catherine

    Citación

           
    TY - GEN T1 - Inspirando estudiantes de inglés como lengua extranjera, juegos digitales para fomentar la comprensión lectora en el grado 11 AU - Herrera Bustos, Lorena del Pilar Y1 - 2025-10-15 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82891 AB - Aprender inglés como lengua extranjera constituye tanto un desafío como una oportunidad para estudiantes en contextos educativos y sociales vulnerables; sin embargo, en la Institución Educativa Luis Enrique Figueroa Rey se evidencian dificultades significativas en la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de grado once, lo cual afecta su desempeño académico y limita sus oportunidades de acceso a la educación superior. Ante esta problemática, la presente monografía analiza, desde un enfoque teórico-documental, el potencial de la gamificación y el uso de juegos digitales como estrategias pedagógicas para fortalecer dicha competencia, a partir de la revisión de investigaciones nacionales e internacionales y de conceptos clave relacionados con la comprensión lectora, la motivación y el aprendizaje significativo. Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo. 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Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo.}, url = {https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82891} }RT Generic T1 Inspirando estudiantes de inglés como lengua extranjera, juegos digitales para fomentar la comprensión lectora en el grado 11 A1 Herrera Bustos, Lorena del Pilar YR 2025-10-15 LK https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82891 AB Aprender inglés como lengua extranjera constituye tanto un desafío como una oportunidad para estudiantes en contextos educativos y sociales vulnerables; sin embargo, en la Institución Educativa Luis Enrique Figueroa Rey se evidencian dificultades significativas en la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de grado once, lo cual afecta su desempeño académico y limita sus oportunidades de acceso a la educación superior. Ante esta problemática, la presente monografía analiza, desde un enfoque teórico-documental, el potencial de la gamificación y el uso de juegos digitales como estrategias pedagógicas para fortalecer dicha competencia, a partir de la revisión de investigaciones nacionales e internacionales y de conceptos clave relacionados con la comprensión lectora, la motivación y el aprendizaje significativo. Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo. OL Spanish (121)
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    Keywords
    comprensión lectora, inglés como lengua extranjera, gamificación, juegos digitales, motivación Google Scholar
    Regional / Country coverage
    cead_-_bucaramanga
    Metadata
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    PDF Document
    Description of the content
    Aprender inglés como lengua extranjera constituye tanto un desafío como una oportunidad para estudiantes en contextos educativos y sociales vulnerables; sin embargo, en la Institución Educativa Luis Enrique Figueroa Rey se evidencian dificultades significativas en la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de grado once, lo cual afecta su desempeño académico y limita sus oportunidades de acceso a la educación superior. Ante esta problemática, la presente monografía analiza, desde un enfoque teórico-documental, el potencial de la gamificación y el uso de juegos digitales como estrategias pedagógicas para fortalecer dicha competencia, a partir de la revisión de investigaciones nacionales e internacionales y de conceptos clave relacionados con la comprensión lectora, la motivación y el aprendizaje significativo. Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo.
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Monografía
    Content relationship
    Ciencias de la educación, con énfasis en la didáctica del inglés como lengua extranjera, la tecnología educativa y la gamificación como estrategia pedagógica.
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82891
    Collections
    • Especialización en Pedagogía para el Desarrollo del Aprendizaje Autónomo [540]
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