| dc.contributor.advisor | Cely Atuesta, Diana Catherine | |
| dc.coverage.spatial | cead_-_bucaramanga | |
| dc.creator | Herrera Bustos, Lorena del Pilar | |
| dc.date.accessioned | 2026-07-07T16:18:48Z | |
| dc.date.available | 2026-07-07T16:18:48Z | |
| dc.date.created | 2025-10-15 | |
| dc.identifier.uri | https://repository.unad.edu.co/handle/10596/82891 | |
| dc.description | Figura 1 Características de la comprensión lectora, Figura 2 La gamificación en la educación, Figura 3 Ejemplo de actividad en Kahoot. Kahoot (2025), Figura 4 Metodologías y estrategias para mejorar la comprensión lectora en inglés, Figura 5 Comprensión lectora y pensamiento crítico, Figura 6 Niveles de inglés según el MCER. | |
| dc.description.abstract | Aprender inglés como lengua extranjera constituye tanto un desafío como una oportunidad para estudiantes en contextos educativos y sociales vulnerables; sin embargo, en la Institución Educativa Luis Enrique Figueroa Rey se evidencian dificultades significativas en la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de grado once, lo cual afecta su desempeño académico y limita sus oportunidades de acceso a la educación superior. Ante esta problemática, la presente monografía analiza, desde un enfoque teórico-documental, el potencial de la gamificación y el uso de juegos digitales como estrategias pedagógicas para fortalecer dicha competencia, a partir de la revisión de investigaciones nacionales e internacionales y de conceptos clave relacionados con la comprensión lectora, la motivación y el aprendizaje significativo. Los hallazgos indican que herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Duolingo favorecen la motivación, el compromiso y el desarrollo de habilidades lectoras autónomas, además de evidenciar que la integración de actividades gamificadas puede transformar la experiencia educativa, mejorar el rendimiento en pruebas estandarizadas y contribuir al desarrollo integral de los estudiantes; por ello, se recomienda capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas, garantizar su accesibilidad en contextos vulnerables y promover un aprendizaje más dinámico, motivador y equitativo. | |
| dc.format | pdf | |
| dc.title | Inspirando estudiantes de inglés como lengua extranjera, juegos digitales para fomentar la comprensión lectora en el grado 11 | |
| dc.type | Monografía | |
| dc.subject.keywords | comprensión lectora, inglés como lengua extranjera, gamificación, juegos digitales, motivación | |
| dc.description.abstractenglish | Learning English as a foreign language represents both a challenge and an opportunity for students in vulnerable educational and social contexts; however, at the Luis Enrique Figueroa Rey Educational Institution, significant difficulties in English reading comprehension have been identified among eleventh-grade students, which negatively affect their academic performance and limit their opportunities for access to higher education. In response to this issue, the present monograph analyzes, from a theoretical-documentary approach, the potential of gamification and the use of digital games as pedagogical strategies to strengthen this skill, based on a review of national and international research and key concepts related to reading comprehension, motivation, and meaningful learning. The findings indicate that digital tools such as Kahoot, Quizizz, and Duolingo promote motivation, engagement, and the development of autonomous reading skills, while also showing that the integration of gamified activities can transform the educational experience, improve performance on standardized tests, and contribute to the integral development of students; therefore, it is recommended to train teachers in the use of these tools, ensure their accessibility in vulnerable contexts, and promote a more dynamic, motivating, and equitable learning environment. | |
| dc.subject.category | Ciencias de la educación, con énfasis en la didáctica del inglés como lengua extranjera, la tecnología educativa y la gamificación como estrategia pedagógica. | |