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    La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD.

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    Date
    2021-12-23
    Author
    Villarraga Tovar, Maritza Andrea
    Florez Alvarado, Neyda Rosario
    Advisor
    Amado Plata, Olinda Flor

    Citación

           
    TY - GEN T1 - La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD. AU - Villarraga Tovar, Maritza Andrea AU - Florez Alvarado, Neyda Rosario Y1 - 2021-12-23 UR - https://repository.unad.edu.co/handle/10596/44581 AB - La investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de las bases esenciales en la formación del Psicólogo. El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel. Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica del psicólogo en formación, un kit gamificado que contiene el guion multimedial estructurado en cuatro momentos de alta relevancia que demandan procesos fundamentales en el acompañamiento y orientación, en tanto que facilita la enseñanza y el aprendizaje estimulando el pensamiento crítico, creativo y reflexivo para la innovación de la práctica profesional. Este recurso será recreado y virtualizado para su implementación en contextos reales, por parte de los e-mediadores en conjunto con los practicantes de psicología. La propuesta didáctico-pedagógica concretada en el kit gamificado, conlleva a un proceso sincronizado de cuatro modalidades de acción en donde a partir. de la historia orientadora simulando un contexto real, se invita a los participantes a realizar un recorrido de los temas centrales de su formación cómo psicólogo, tales como el código de ética, protocolo de prácticas y el informe psicosocial. Los escenarios plateados están orientados al desarrollo de retos que incluyen estímulos, acciones y ejercicios relacionados con los contextos donde el estudiante realiza su práctica. Así se puede afirmar que el producto alcanzado en este proceso investigativo se constituye en un recurso fundamental en la resignificación las mediaciones pedagógicas del e-mediador en la UNAD, mediante la utilización de la tecnología como medio que dinamiza la didáctica activa y significativa en el aprendizaje para la vida. ER - @misc{10596_44581, author = {Villarraga Tovar Maritza Andrea and Florez Alvarado Neyda Rosario}, title = {La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD.}, year = {2021-12-23}, abstract = {La investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de las bases esenciales en la formación del Psicólogo. El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel. 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El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel. Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica del psicólogo en formación, un kit gamificado que contiene el guion multimedial estructurado en cuatro momentos de alta relevancia que demandan procesos fundamentales en el acompañamiento y orientación, en tanto que facilita la enseñanza y el aprendizaje estimulando el pensamiento crítico, creativo y reflexivo para la innovación de la práctica profesional. Este recurso será recreado y virtualizado para su implementación en contextos reales, por parte de los e-mediadores en conjunto con los practicantes de psicología. La propuesta didáctico-pedagógica concretada en el kit gamificado, conlleva a un proceso sincronizado de cuatro modalidades de acción en donde a partir. de la historia orientadora simulando un contexto real, se invita a los participantes a realizar un recorrido de los temas centrales de su formación cómo psicólogo, tales como el código de ética, protocolo de prácticas y el informe psicosocial. Los escenarios plateados están orientados al desarrollo de retos que incluyen estímulos, acciones y ejercicios relacionados con los contextos donde el estudiante realiza su práctica. Así se puede afirmar que el producto alcanzado en este proceso investigativo se constituye en un recurso fundamental en la resignificación las mediaciones pedagógicas del e-mediador en la UNAD, mediante la utilización de la tecnología como medio que dinamiza la didáctica activa y significativa en el aprendizaje para la vida. OL Spanish (121)
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    La investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de las bases esenciales en la formación del Psicólogo. El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel. Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica ...
    Format
    pdf
    Type of digital resource
    Proyecto de investigación
    Content relationship
    Educación
    Gamificación
    URI
    https://repository.unad.edu.co/handle/10596/44581
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