La gamificación como desafío de Innovación y creación para resignificar las prácticas profesionales en el Programa de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD.
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Date
2021-12-23Author
Villarraga Tovar, Maritza Andrea
Florez Alvarado, Neyda Rosario
Advisor
Amado Plata, Olinda FlorCitación
Bibliographic managers
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Regional / Country coverage
cead_-_girardotMetadata
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La investigación desarrollada estuvo motivada por la necesidad de resignificar las prácticas profesionales de los futuros psicólogos en la UNAD, utilizando la gamificación como una herramienta de aprendizaje significativo e innovador que aporta al fortalecimiento de las competencias pedagógicas del e-mediador en la resignificación de su ejercicio pedagógico, en tanto que es responsable de acompañar y orientar el componente práctico del programa de psicología en la Escuela de Ciencias Sociales Artes y Humanidades. Así, el estudio se centró en la creación de una propuesta didáctico-pedagógica gamificada direccionada al fortalecimiento de las bases esenciales en la formación del Psicólogo.
El diseño metodológico que determina esta investigación, parte de la decisión de las investigadoras al precisar que la investigación de tipo interactivo desde la modalidad investigación acción se ajustó a lo requerido en este proceso investigativo que contó con un universo poblacional de 168 e-mediadores, de donde se tomó una muestra de 92 participantes como población objeto de estudio desde el muestreo aleatorio simple. Así mismo se diseñó un instrumento de recolección de información denominado encuesta autoadministrada, el cual fue validado por pares evaluadores y puesto a prueba con una aplicación piloto a 15 e-mediadores que orientan el componente práctico del programa de psicología, para posteriormente realizar la aplicación con la muestra de la investigación y procesar los resultados mediante herramienta tecnológica Excel.
Teniendo como insumo los resultados obtenidos luego de aplicar el instrumento denominado encuesta autoadministrada, se creó la propuesta didáctico pedagógica basada en gamificación, compuesta por una historia orientadora que simula un contexto real de la práctica ...
Format
pdfType of digital resource
Proyecto de investigaciónContent relationship
EducaciónGamificación
Collections
- Maestría en Educación [322]























